← 대문

연구는 무엇을 말하나

게임

Statory 서재에서 읽기 전용으로 가져옴 · 판정된 카드만 · 추정 0 · 가져온 날짜 2026-11-04

카드 130장 · 한국 33장 · 연도 내림차순

  1. Adolescent gamers: a four-wave study of gaming trajectories and psychosocial development

    Nierop et al. · 2026 · 네덜란드

    남학생은 네 개 궤적(Stable Low, Decreasers, Increasers, Stable High), 여학생은 두 개(Stable Low, Decreasers)로 나타났다. 대다수 청소년은 양호한 심리사회적 결과와 연결된 'Stable Low' 궤적을 따랐다. 남학생 'Decreasers'는 초기 사회적 유능감과 삶의 만족도가 더 낮았다. 여학생 'Decreasers'는 시간이 지나며 자존감이 더 가파르게 감소했다. W4 탈락 집단은 W2에서 게임시간이 더 많았다 [t(950)=3.824, p<.01].

    시사점 · 교육자와 학교는 게임 시간 자체보다 게임의 맥락과 기능, 특히 또래 역학과 사회적 기술 격차에 초점을 두어야 한다는 실천적 함의가 논의된다.

    나라
    네덜란드
    표본
    1,331명
    설계
    기타
    면허
    CC BY
  2. The Dark Side of Digitalization: A Visual Journey of Research Through Digital Game Addiction and Mental Health

    Nawaser et al. · 2026 · 나라 미상

    분석 대상은 510편(저널 399, 리뷰 88, 학회 23)이며 228개 저널에 실렸고 연평균 성장률은 2.27%였다. 2013~2021년에 출판량이 크게 증가해 2021년 97편으로 정점을 찍었으며, 2018년 WHO의 게임 중독 장애 분류가 한 원인으로 제시되었다. 라틴아메리카 국가들이 67편을 기여했고 브라질 31편, 멕시코 30편, 페루 6편 순이었다. 문서당 평균 피인용 35.6회, 저자 1839명, 국제 공저 비율 30%로 집계되었다.

    나라
    나라 미상
    표본
    510명
    설계
    단면 조사
    면허
    기타
  3. 대학생의 불안정애착과 인터넷게임중독경향성의 관계: 부정정서조급성과 긍정정서조급성의 매개효과

    정태현 · 2025 · 대한민국

    애착불안은 인터넷게임중독경향성에 직접효과가 유의하였다. 애착불안은 부정정서조급성, 긍정정서조급성을 매개하여 인터넷게임중독경향성에 영향을 미치는 간접효과가 유의하였다.

    나라
    대한민국
    표본
    213명
    설계
    단면 조사
    면허
    기타
  4. 게임 중독의 원인과 기독교 상담의 역할에 대한 연구

    황석현 · 2025 · 대한민국

    국립정신건강센터의 2021년 조사에서 18~29세 응답자 중 약 18.3%가 게임 중독 고위험군으로 분류되었으며 나이가 들수록 그 비율은 감소하는 경향을 보였다. 셧다운제의 효과성을 분석한 연구에 따르면 셧다운제는 청소년의 인터넷 게임 이용 시간을 감소시키는 데 있어 긍정적 효과가 미흡했던 것으로 나타났다. 부모의 학력 수준과 월평균 가구 소득, 부모의 자녀 학습 지원이 높을수록 청소년의 인터넷 게임 시간이 감소하는 것으로 나타났다. 게임을 활용한 과학수업 연구에서 연구집단이 비교집단보다 평균 점수가 대폭 향상되었으며 두 집단 간에 유의미한 차이를 보였다.

    나라
    대한민국
    설계
    기타
    면허
    기타
  5. 전자게임의 선호도와 게임 중독이 폭력 자극에 대한 반응에 미치는 영향: 청소년의 생리심리 반응을 중심으로

    김옥태 · 2025 · 대한민국

    폭력적 영상 노출은 SAM 각성 점수에 유의한 영향을 미쳤다, F(1, 92) = 48.882, p < .001. 게임 중독 여부(F(1, 92) = 0.752, p = .388)와 폭력 게임 선호 여부(F(1, 92) = 0.512, p = .476)는 각성에 유의한 주효과가 없었다. 게임중독집단과 폭력게임선호집단 간 2요인 상호작용은 F(1, 92) = 3.800, p = .054로 유의수준 .05에 근접했다. SCL 반복측정에서 Time × ViolenceClip × 폭력게임선호집단 상호작용이 F = 1.66, p = .003으로 유의했다.

    나라
    대한민국
    표본
    101명
    설계
    기타
    면허
    기타
  6. Stress in Esports: A Qualitative Study on The Interplay of Player Experiences and Organizational Systems

    Boldi et al. · 2025 · 나라 미상

    선수들은 자신의 스트레스 신호를 인식하고 스트레스 사건에 의미를 부여하는 능력을 보였다. 팀 기반·조직 자원보다 개인적 대처 전략에 더 강하게 의존했고, 조직 자원은 대체로 접근 불가능했다.

    나라
    나라 미상
    표본
    16명
    설계
    질적 연구
    면허
    인용만 허용
  7. The relationship between social network addiction, online gaming addiction, and suicide ideation: mediating and moderating role of loneliness

    Koçak et al. · 2025 · 튀르키예

    SNA와 OGA 모두 외로움과 자살사고(SI)에 직접 영향을 미쳤다. 외로움은 SI에 직접 영향을 미치고, SNA·OGA와 SI의 관계를 부분매개했다. 외로움은 SNA와 OGA가 SI에 미치는 영향을 조절했으며, 외로움이 높은 사람에서 그 효과가 더 유의했다. 표본은 터키어 사용 성인 1,186명(여성 68.1%, 평균연령 25.51±8.10)이었다.

    시사점 · 이러한 결과는 특히 외로움을 다루는 것을 통해 SNA와 OGA를 줄이는 것이 SI를 감소시키는 데 중요할 수 있음을 시사한다. 외로움은 높을 때 SNA와 OGA가 SI에 미치는 영향을 강화한다.

    나라
    튀르키예
    표본
    1,186명
    설계
    단면 조사
    면허
    기타
  8. 주의력 부족과 인터넷 게임 중독의 관계: 인터넷 게임 동기의 매개효과

    최선아 외 · 2025 · 대한민국

    주의력 부족은 인터넷 게임 중독과 유의한 정적 상관을 보였다(r=.58, p<.001). 주의력 부족의 총효과(추정값=.5753), 직접효과(.2732), 간접효과(.3021) 모두 유의하며 큰 효과크기를 보였다. 고양동기(.0994), 대처동기(.1469), 사교동기(.1055)의 간접효과가 유의하였다. 동조동기의 간접효과는 부적 방향(-.0496)이었으나 FDR 보정 후 유의하지 않았다(p_FDR=.09).

    시사점 · 이러한연구결과는주의력부족을지닌개인의인터넷게임중독개입시동기유 형에따른차별화된접근이필요함을시사한다.

    나라
    대한민국
    표본
    200명
    설계
    단면 조사
    면허
    기타
  9. 교내 e스포츠 대회 관전에 따른 중·고등학생의 e스포츠 게임 중독 인식과 스포츠 인식에 관한 질적 연구

    오광수 · 2025 · 대한민국

    게임 중독 인식은 '조건부 중독 인식'(24개, 32.9%), '스포츠 정체성 강조'(19개, 26.0%), '심리·정서적 여가 기능'(14개, 19.2%), '사회·진로적 가치 인식'(16개, 21.9%)의 4개 범주로 도출되었다. 학생들은 게임 이용 시간의 많고 적음이 아니라 사용 목적, 이용 맥락, 자기통제 가능성에 따라 중독 여부가 달라진다고 인식하였다. 스포츠 인식에서는 '두뇌 활용과 전략 중심 활동', '스포츠 개념·어원과 부합', '경쟁성과 사회적 인정', '놀이·오락성 및 여가 활동성', '스포츠 활동 요소'의 5개 범주가 도출되었다. 학생들은 e스포츠를 단순한 게임이 아닌 자기통제, 전략, 사회적 가치를 포함한 건전한 스포츠 활동으로 인식하였다.

    나라
    대한민국
    표본
    214명
    설계
    질적 연구
    면허
    기타
  10. 광역자치단체 중독 관련 조례 분석

    김진희 · 2025 · 대한민국

    17개 광역자치단체 중 10개 지역에서 13건의 중독 관련 조례가 제정되어 제정률 58.8%에 그쳤다. 물질중독 관련 조례가 9건(69.2%)으로 대부분이며, 게임·인터넷 등 행위중독 조례는 광역 차원에서 전무하였다. 치료지원은 13건(100%) 전 조례에 규정되었으나 사고대응은 2건(15.4%)에 불과하였다. 급여 영역의 강행규정은 1건(0.8%)에 불과하고 부재가 38건(58.5%)으로 법적 구속력이 취약하였다. 전담인력 규정은 13개 조례 모두에서 부재하여 서비스 전달의 제도적 기반이 취약하였다.

    나라
    대한민국
    표본
    13명
    설계
    단면 조사
    면허
    기타
  11. A Survey Study on Public Attitudes Toward Gaming Disorder

    Reer et al. · 2025 · 독일

    게임과 중독 가능성에 대한 비판적 시각이 독일 일반 인구에서 상당히 흔하게 나타났다. 많은 참가자가 게임 장애로 영향을 받는 플레이어 수를 과대평가했다. 연령, 성별, 게임 경험이 게임 이용 관련 위험 인식에 영향을 미쳤다. 미디어에서 주제를 접한 것은 더 비판적 태도 및 높은 추정 유병률과 관련이 있었다.

    시사점 · 주제에 대한 지식을 높이기 위해 학자와 더 넓은 대중 간의 더 많은 교류가 필요하다. 또한 게임 장애에 관한 미디어 보도는 최신 연구 결과와 과학자들의 반대 견해를 다루어야 한다.

    나라
    독일
    표본
    1,075명
    설계
    단면 조사
    면허
    CC BY
  12. Treatment of Gaming Disorder in Children and Adolescents: A Systematic Review

    Park et al. · 2025 · 나라 미상

    30편의 연구, 총 2157명 참여자가 포함되었고 표본 크기는 9명에서 689명 범위였다. 인지행동치료 기반 또는 병행 중재가 가장 많이 연구되었다(n=19). 연구들에서 19가지 서로 다른 게임장애 평가도구가 확인되었다. 참여자의 약 40%(n=871)는 자녀를 위해 도움을 구하는 부모였다. 전반적 근거의 질은 일관되지 않았고 많은 연구가 무작위배정, 대조군, 장기 추적을 갖추지 못했다.

    시사점 · 근거 기반 치료를 발전시키기 위해 향후 연구는 방법론적으로 엄격한 설계, 표준화된 결과 측정, 장기 추적 평가를 우선시해야 한다.

    나라
    나라 미상
    표본
    2,157명
    설계
    메타분석
    면허
    기타
  13. 부모가 인지한 자신과 자녀의 게임 이용 습관과 행동의 관계에 대한 분석

    정종덕 외 · 2025 · 대한민국

    부모 자신의 게임 이용 태도가 긍정적일수록 자녀의 게임 이용에 대한 관심은 높은 경향을 보였다. 콘솔 플랫폼 이용 부모군의 자녀는 일상생활에서의 문제 수준이 낮게 나타났다.

    나라
    대한민국
    표본
    176명
    설계
    단면 조사
    면허
    기타
  14. 국내 게임중독 연구에 대한 동향 분석: "게임 중독" 키워드를 기반으로

    심재연 · 2024 · 대한민국

    한국학술지인용색인 데이터베이스에서 '게임 중독' 키워드로 수집한 논문 중 필터링을 거쳐 최종 651편의 논문을 선정하였다. 연구내용은 요인연구, 영향연구, 관계연구 등 총 12개로 분류되었으며 요인연구가 270편으로 가장 많았다. 영향연구가 98편, 치료/예방/상담/모니터링연구가 75편으로 그 뒤를 이었다. 2015년에 53편으로 가장 많은 논문이 출간되었으며 2014년이 49편으로 뒤를 이었다. 게임중독 관련 큰 이슈가 있는 경우 더욱 활발한 연구가 진행되었고 학술지에 따라 연구내용 및 게임에 대한 인식의 차이가 확인되었다.

    나라
    대한민국
    표본
    651명
    설계
    단면 조사
    면허
    기타
  15. 청년의 게임 중독과 문제적 투자행동과의 관계 : 확률형 아이템 구매 경험의 매개효과

    임숙희 · 2024 · 대한민국

    게임 중독과 문제적 투자 행동은 유의한 정적 상관을 나타냈다(r=.628, p<.001). 게임 중독과 확률형 아이템 구매 경험(r=.425, p<.001), 문제적 투자 행동과 확률형 아이템 구매 경험(r=.387, p<.001) 모두 유의한 정적 상관을 나타냈다. 확률형 아이템 구매는 게임 중독과 문제적 투자 행동의 관계를 부분매개 하였다(간접효과 β=.069, 95% CI [.027, .113]).

    나라
    대한민국
    표본
    1,064명
    설계
    단면 조사
    면허
    기타
  16. Investigating the interplay between gaming disorder and functional impairments in professional esports gaming

    Pontes et al. · 2024 · 나라 미상

    프로게이머의 게임장애 유병률(3.31%)이 비프로게이머(1.73%)보다 유의하게 높았고 거의 두 배였다. 프로게이머는 비프로게이머보다 전반적 게임장애 증상 부하와 주당 게임 시간이 더 높았다. 프로게이머는 게임 관련 기능 손상 빈도가 유의하게 더 높았다. 두 집단 모두 가장 영향을 받은 영역은 '학교 및/또는 직장', '신체 건강', '가족'이었다.

    시사점 · 전반적으로, 본 연구 결과는 게임장애 증상 부하뿐 아니라 일부 기능 손상도 비프로게이머에 비해 프로게이머에서 더 높다는 것을 보여주며, 이는 이 위험 집단을 위한 예방 및 중재 전략을 개발하고 지원할 필요성을 부각시킨다.

    나라
    나라 미상
    표본
    5,198명
    설계
    단면 조사
    면허
    CC BY
  17. Who has the greatest influence on adolescent gaming disorder: parents, teachers, or peers? An interpersonal relationships network model of gaming disorder

    Tan et al. · 2024 · 중국

    또래 두려움·열등감(r = 0.12)과 교사-학생 갈등이 GD와 가장 강하게 상관되었고, 부모-자녀 갈등(r = 0.09)이 뒤를 이었다. 또래 두려움·열등감의 strength centrality가 0.84로 가장 높았고, 교사-학생 갈등 0.83, 부모-자녀 갈등 0.35 순이었다. 게임 시간은 GD와 유의한 정적 상관을 보였다(r = 0.19). 최종 분석에는 1414명이 포함되었으며 응답률은 73.6%였다.

    시사점 · 청소년 게임 장애의 예방 및 개입 전략에 대한 통찰을 제공하는 것이 목적이다.

    나라
    중국
    표본
    1,414명
    설계
    단면 조사
    면허
    CC BY
  18. Network structures of internet gaming disorder and gaming disorder: Symptom operationalization causes variation

    Adamkovič et al. · 2024 · 나라 미상

    DSM-5와 ICD-11 모두에 있는 두 증상(통제 상실, 문제에도 불구한 지속 사용)이 분석된 대부분 네트워크에서 체계적으로 중심적이었다. 단일 문항의 대안적 조작화가 체계적으로 유의한 네트워크 차이를 초래했다. 네트워크는 플레이 스타일, 나이, 성별, 게임 시간, 대부분의 심리사회적 특성 집단 간에 불변(invariant)이었다.

    시사점 · 이제부터는 일관된 증상 체계와 더 임상적으로 타당한 심리측정 도구를 추구하는 데 우선순위를 두어야 한다.

    나라
    나라 미상
    표본
    3,592명
    설계
    단면 조사
    면허
    CC BY
  19. Validation of the Gaming Skills Questionnaire in Adolescence: Effects of Gaming Skills on Cognitive and Affective Functioning

    Zioga et al. · 2024 · 나라 미상

    GSQ는 강한 신뢰도와 타당도를 보여 유용한 도구로 평가되었다. 게임 기술은 집행기능, 기억, 전반 인지, 인지 유연성, 정서 인식에 긍정적 영향을 미쳤으나 공감에는 그렇지 않았다. 언어 유창성은 주로 스포츠 게임의 영향을 받았고, 집행기능은 액션·전략·퍼즐 게임의 영향을 받았다. 정서 인식은 액션·퍼즐 게임에 의해 긍정적, 스포츠·전략 게임에 의해 부정적 영향을 받았다. 인지 유연성에는 연령과 게임 기술 모두 영향을 미쳤으며 게임의 효과가 더 컸다.

    시사점 · 인지 및 정서 기능에 대한 이러한 흥미로운 장르별 효과는 GSQ의 기여와 함께 추가 연구를 필요로 한다.

    나라
    나라 미상
    표본
    347명
    설계
    단면 조사
    면허
    CC BY
  20. 디지털 기술 기반 게임 장애 치료: 디지털 치료 기기 효과성 리뷰

    김재현 외 · 2024 · 대한민국

    총 306편을 검색해 최종 7편의 선행 연구를 리뷰하였고, 635명이 실험에 참여하였다. 유일한 RCT인 Dieris-Hirche et al 연구에서 치료군의 AICA-S 점수가 대조군과 비교하여 더 많이 감소하였다. Chau et al의 종단적 연구에서 3개월 WIT 프로그램 후 게임 장애 증상과 위험 비율이 감소하였다. VR 기반 실험 연구들은 게임 장애군의 갈망, 회피 곤란 등 행동 양상을 관찰하고 치료 아이디어를 제안하였다. 기존 치료 방법을 대조군으로 하는 연구는 현재까지 없으며, 대부분 무작위 배정 대조군을 설정하지 않았다.

    시사점 · 따라서 앞으로의 연 구에서는 첫째, 약물 치료와 인지 행동 치료 등 전통적 인 치료 방법과 비교하여 디지털 치료 방법의 효과성에 대해 입증하고, 둘째, 디지털 기반의 치료 방법이 전통 적인 치료 방법에 비해 치료 순응도가 높음을 비교한다. 마지막으로 참여자가 동기 부여를 할 수 있는 다양한 디 지털 치료 알고리즘을 개발한다.

    나라
    대한민국
    표본
    635명
    설계
    메타분석
    면허
    기타
  21. Problematic gaming, social withdrawal, and Escapism: The Compensatory-Dissociative Online Gaming (C-DOG) model

    Giardina et al. · 2024 · 나라 미상

    에스케이피즘은 게임에서 심리적 욕구 충족의 어려움을 보상하는 핵심 차원이며, 회피(escape) 및 일반적 몰입과 구별된다. C-DOG 모델은 적응적 게임과 병리적 게임 사이의 연속선을 이완, 신체-정신 분리, 능동적 에스케이피즘, 회피, 해리로 구성한다. 보상적 게임은 물리적 환경과 가상 환경 사이의 항상적 연결로, 해리적 게임은 두 환경 사이의 단절과 불연속으로 특징지어진다. 게임 장애의 추정 유병률은 하위 집단에 따라 1%에서 3% 범위로 보고된다.

    시사점 · 이 모델은 문제적 게임의 임상적 평가와 치료를 위한 의미 있는 과정, 그리고 문제적 게임과 히키코모리 같은 새롭게 부상하는 사회적 철수 상태의 연관성을 고려하는 전례 없는 방법을 제공한다.

    나라
    나라 미상
    설계
    기타
    면허
    CC BY
  22. Meta-Analysis of Internet Gaming Disorder Prevalence: Assessing the Impacts of DSM-5 and ICD-11 Diagnostic Criteria

    Zhou et al. · 2024 · 나라 미상

    22개 연구를 포함한 메타분석에서 IGD 통합 유병률은 6.7% (95% CI: 5.7–7.7%)였다. DSM-5 기준 IGD와 ICD-11 기준 GD의 유병률 차이는 유의했다 (Q b = 38.46, p < 0.01). 사용된 평가척도에 따른 IGD 유병률 차이도 유의했다 (Q b = 54.23, p < 0.001). 최근 분석에서 IGD 유병률은 0.7%에서 27.5%까지 다양하게 보고되었다. 동아시아의 GD 통합 유병률은 12%로 다른 지역보다 높았다.

    나라
    나라 미상
    설계
    메타분석
    면허
    기타
  23. Internet gaming disorder and aggression: A meta-analysis of teenagers and young adults

    Li et al. · 2023 · 나라 미상

    IGD와 AG의 전체 상관은 r = 0.300, 95%CI [0.246, 0.353]로 중간 수준의 정적 관계였다. 지역이 조절변수로, 아시아에서 유럽보다 상관계수가 유의하게 높았다. 연령이 조절변수로, 초등학생이 중학생·대학생보다 상관이 높았다. 조사연도가 조절변수로, 연도가 증가할수록 상관이 높아졌다.

    시사점 · 전반적으로, 우리의 결과는 IGD와 AG에 대한 예방 및 개입 전략을 개발하기 위한 근거를 제공한다.

    나라
    나라 미상
    표본
    20,790명
    설계
    메타분석
    면허
    CC BY
  24. Ontological diversity in gaming disorder measurement: a nationally representative registered report

    Karhulahti et al. · 2023 · 핀란드

    네 선별도구의 유병률은 0.4%에서 6.9%까지 유의하게 달랐다. 집단 중복의 이항확률은 나쁨 0.419에서 좋음 0.919까지 분포했다. 문제 집단은 일반 인구보다 정신건강이 낮았으나, 탐색 분석에서는 신체건강이 동등하거나 유의하게 더 높았다. 장난스러운 응답(mischievous responding)이 게임문제 측정을 복잡하게 만든다는 강한 탐색적 증거를 발견했다.

    나라
    핀란드
    표본
    8,217명
    설계
    단면 조사
    면허
    CC BY
  25. Shopping Around for Loot Box Presence Warning Labels: Unsatisfactory Compliance on Epic, Nintendo, Sony, and Microsoft Platforms

    Xiao · 2023 · 나라 미상

    준수율은 Microsoft 89.1%, Sony 70.3%, Nintendo 54.2%였으나, 어느 곳도 목표 준수율 95%를 충족하지 못했다. Epic Games Store의 준수율은 7.1%에 불과했다.

    나라
    나라 미상
    설계
    단면 조사
    면허
    인용만 허용
  26. Relationships of internet gaming engagement, history, and maladaptive cognitions and adolescent internet gaming disorder: A cross-sectional study

    Wang et al. · 2023 · 홍콩(중국 특별행정구)

    인터넷 게임 몰입, 게임 이용 기간, 부적응적 인지 모두 IGD 증상과 정적으로 연관됐다. 부적응적 인지는 남녀 모두에서 게임 몰입과 IGD 증상의 연관을 유의하게 매개했다. 게임 몰입과 게임 이용 기간의 상호작용은 여학생에서만 유의했고 남학생에서는 나타나지 않았다. 여학생의 경우 게임 이용 기간이 길수록 몰입과 부적응적 인지 및 IGD 증상의 정적 관계가 약해졌다.

    시사점 · 예방 개입은 부적응적 인지와 인터넷 게임 몰입을 줄이는 것을 목표로 해야 한다. 인터넷 게임 몰입을 겨냥한 개입은 초보 여성 게이머와 모든 남성 게이머에게 더 효과적일 수 있다.

    나라
    홍콩(중국 특별행정구)
    표본
    2,902명
    설계
    단면 조사
    면허
    CC BY
  27. The Role of Self-Control Dimensions, Game Motivation, Game Genre, and Game Platforms in Gaming Disorder: Cross-Sectional and Longitudinal Findings

    Cudo et al. · 2023 · 폴란드

    게임장애는 구현통제 및 지연 없는 목표 행동, 의도·장기계획 유지, 즉각적 충동행동 자제, 정서 반응 억제의 결핍과 관련되었다. 게임장애는 주로 도피·대처·경쟁 동기와 관련되었고, 종단 연구에서는 사회·환상·기술개발 동기도 시간에 걸쳐 관련되었다. 횡단 연구에서 게임장애는 태블릿·콘솔 플랫폼과 부적 관계였으나, 종단 연구에서는 데스크톱 컴퓨터·콘솔 사용이 시간에 걸쳐 게임장애와 관련되었다. 게임 관련 요인은 여성 9%, 남성 10%의 분산을 설명한 반면, 자기통제·동기 등 개인 요인은 여성·남성 모두 32%를 설명했다.

    시사점 · 또한 자기통제 결핍과 도피·대처·유능감 관련 동기는 게임장애의 예방과 치료에서 고려해야 할 중요한 요인이 될 수 있다.

    나라
    폴란드
    표본
    620명
    설계
    기타
    면허
    CC BY-NC
  28. Symptomatology, risk, and protective factors of gaming disorder: A network analytical approach

    Tang et al. · 2023 · 나라 미상

    인지적 유연성, 게이밍 자존감, 통제 상실이 각각 가장 중심적인 인지적 보호 요인, 인지적 위험 요인, GD 증상이었다. GD 증상 '도피', 위험 요인 '손실 민감성', 보호 요인 '인지적 유연성'이 구성개념 간 연결에서 가장 두드러져 도피주의와 보상 추구의 두 기제 군집을 시사했다. 인지적 위험 요인 '부적응적 게이밍 인지'가 GD 증상과 밀접하게 연결되어 해로운 기제로서 영향력 있는 역할을 했다. 안정적인 자기 신념과 상황 기반 유연성이 건강한 게이밍에 중요할 수 있다.

    시사점 · 전반적으로, 우리의 네트워크 분석은 안정적인 자기 신념과 상황 기반 유연성을 갖는 것이 건강한 게이밍에 중요할 수 있음을 시사한다.

    나라
    나라 미상
    표본
    3,002명
    설계
    단면 조사
    면허
    CC BY-NC
  29. Relapse prevention therapy for internet gaming disorder in Swedish child and adolescent psychiatric clinics: a randomized controlled trial

    André et al. · 2023 · 스웨덴

    반복측정 ANOVA에서 치료와 시간의 상호작용 효과가 유의했다. 대조군 GASA 평균 감소 −5.1 (p < 0.001), 치료군 −9.9 (p < 0.001)로 치료군 개선이 더 컸다. RP는 IGD 증상 감소에서 통상치료보다 우수했다.

    시사점 · 향후 연구는 특정 치료 내에서 어떤 측면이 효과적인지, 누가 치료로 이득을 보는지, 어떤 측면에서, 그리고 왜 그러한지를 다루어야 한다.

    나라
    스웨덴
    표본
    102명
    설계
    기타
    면허
    CC BY
  30. Exploring the associated characteristics of Internet gaming disorder from the perspective of various game genres

    Liao et al. · 2023 · 중국

    RPG와 전략(STR) 집단의 VGD-S 점수와 일일 게임 시간이 액션슈터(ACS)·두뇌기술(BRS) 집단보다 유의하게 높았다. BRS 집단은 여성이 81.1%로 다수였고, 나머지 세 집단은 남성 비율이 더 높았다(STR 남성 73.6%). RPG 게이머는 신경증과 개방성이 높고 외향성이 낮았으며, STR 게이머는 외향성이 높고 신경증·성실성·개방성이 낮았다. 일일 게임 시간과 감각추구·현실도피 동기가 장르별 집단 내에서 IGD 발달과 관련 있었다.

    시사점 · IGD의 조기 예방과 치료에서 게임 장르 선호를 고려하여 고위험 개인의 회복을 도와야 한다. 또한 RPG와 STR 게임의 특성을 탐구하는 추가 연구가 필요하다.

    나라
    중국
    표본
    5,593명
    설계
    단면 조사
    면허
    CC BY
  31. Relationships between psychological flexibility and internet gaming disorder among adolescents: Mediation effects of depression and maladaptive cognitions

    Yang et al. · 2023 · 홍콩(중국 특별행정구)

    조사 대상 2102명 중 12.7%가 추정 IGD, 52.2%가 우울로 분류되었다. 제안된 매개모형은 자료에 잘 부합했다: χ2/df = 8.00, CFI = .99, NNFI = .99, RMSEA = .01. 심리적 경직성은 IGD와 직접 정적으로 연관되었다(B = .01, β = .07, p = .003). 우울 증상 경유 간접효과(B = .01, β = .07, p = .001, PM = 23.7%)와 부적응 인지 경유 간접효과(B = .03, β = .15, p = .001, PM = 50.8%)가 유의했다. 성별이 심리적 경직성–부적응 인지, 부적응 인지–IGD, 심리적 경직성–IGD 경로를 유의하게 조절했다.

    시사점 · 연구 결과를 바탕으로 IGD 감소를 위한 중재 전략을 논의한다.

    나라
    홍콩(중국 특별행정구)
    표본
    2,102명
    설계
    단면 조사
    면허
    CC BY
  32. The relationship between parental neglect and cyberbullying perpetration among Chinese adolescent: The sequential role of cyberbullying victimization and internet gaming disorder

    Gan et al. · 2023 · 중국

    부모 방임은 청소년 사이버괴롭힘 가해와 정적으로 연관되었다. 사이버괴롭힘 피해의 매개효과가 유의했다. 인터넷 게임장애의 매개효과가 유의했다. 사이버괴롭힘 피해와 인터넷 게임장애의 순차 매개효과가 유의했다. 중국 5개 학교 중학생 699명(남 324명, 평균 14.18세)을 무선군집표집했다.

    시사점 · 이번 연구 결과는 가정과 학교가 청소년의 부모 방임 경험에 특히 주의를 기울이고 적시에 피드백과 지원을 제공하도록 계몽하는 데 중요한 시사점을 지닌다.

    나라
    중국
    표본
    699명
    설계
    단면 조사
    면허
    CC BY
  33. Gaming passion contributes to the definition and identification of problematic gaming

    Infanti et al. · 2023 · 스페인

    열정 프로필 기반 군집분석에서 위험 게이머, 몰입 게이머, 캐주얼 게이머의 세 집단이 확인되었다. 지도 머신러닝에서 갈망, 기분변화, 내성, 낮은 수준의 갈등은 주로 조화 열정과 관련되었다. 금단, 높은 수준의 갈등, 재발은 강박 열정과 더 직접적으로 관련되었다. 최종 표본 845명 중 IGD-20 기준(절단점 71)으로 문제성 게이머는 11명이었다.

    시사점 · 본 결과는 문제성 게임 이용 치료에 있어 개인 중심 접근법의 관련성을 뒷받침한다.

    나라
    스페인
    표본
    845명
    설계
    단면 조사
    면허
    CC BY
  34. What is esports? A systematic scoping review and concept analysis of esports

    Tang et al. · 2023 · 나라 미상

    4개 데이터베이스 검색과 추가 기록을 거쳐 최종 299편의 문헌이 포함되었다. 두 명의 독립 코더가 91%의 코더 간 일치도와 Cohen's kappa 0.90을 보였다. esports에 대해 널리 수용된 정의가 아직 없어 연구 결과의 일반화와 개념 오용의 문제가 발생한다. 제안된 esports 기준은 향후 연구에서 연구 대상에 관한 오해와 혼란을 피하고 용어의 표준화된 사용을 돕는다.

    시사점 · 제안된 esports 기준은 향후 연구에서 esports 관련 연구 대상에 관한 오해와 혼란을 피하고 esports 연구 분야에서 관련 용어의 표준화된 사용을 제안하는 데 도움을 줄 수 있다.

    나라
    나라 미상
    표본
    299명
    설계
    질적 연구
    면허
    CC BY
  35. 청소년의 인터넷 게임 사용에 대한 코로나19 영향과 보호 및 촉발요인 인식 연구

    윤지영 외 · 2022 · 대한민국

    코로나19로 인한 미등교와 온라인 수업 환경이 게임 사용 증가를 유발하는 것으로 인식되었다. 친구 교류 감소는 또래관계 목적의 게임 이용 동기를 낮춰 게임 시간을 줄이는 경우도 있었다. 게임 몰입의 개인적 촉발요인으로 부정적 감정관리 효과와 재미·성취감 추구가 나타났다. 환경적 촉발요인으로 코로나19 영향, 부모와 갈등 및 일방적 제제, 친구와 어울림, 향상된 게임 접근성과 지속성, 게임광고와 유튜버의 영향력이 확인되었다. 보호요인은 게임의 유해한 경험, 특정 단기 목표, 미래 계획과 걱정, 코로나19 기간 일상으로의 짧은 복귀와 관련 있었다.

    시사점 · 코로나19로 인한 청소년의 인터넷 게임 중독 위험을 예방하고 부모와 친구의 보호를 강화하기 위해 학교, 지역사회, 게임 공급자 수준에서의 시사점과 개입 전략을 제안한다.

    나라
    대한민국
    표본
    16명
    설계
    질적 연구
    면허
    기타
  36. Analysis of the coexistence of gaming and viewing activities in Twitch users and their relationship with pathological gaming: a multilayer perceptron approach

    Cabeza-Ramírez et al. · 2022 · 스페인

    플랫폼 소속감 동기와 친구 사귀기·직업화 가능성에 대한 긍정적 인식이 병리적 게임 이용에 유의한 영향을 미쳤다. 사회적 요소(새 친구에 대한 긍정적 인식)와 자기 인식 게이머 수준이 임상적 평가에서 잠재적 예측 변인으로 확인되었다. 연령과 특정 스트리머 팔로우는 잠재적 부정적 효과를 줄이는 역할을 하는 것으로 나타났다. 긍정적 사회적 인식은 문제 망각, 중단 시 불편감, 이용 시간 증가라는 세 가지 병리적 지표에 영향을 주었다. 연령이 높을수록 대부분의 병리적 이용 지표가 감소하는 역효과가 관찰되었다.

    나라
    스페인
    표본
    970명
    설계
    단면 조사
    면허
    CC BY
  37. Increasing important roles of child and adolescent psychiatrists in the treatment of gaming disorder: Current status in Japan

    Tateno et al. · 2022 · 일본

    414명 중 159명이 응답했다. GD 진단으로 이어지는 가장 흔한 내원 이유는 등교 거부/결석이며 그다음이 수면-각성 리듬의 붕괴였다. 현재 소아청소년 정신과에서 제공되는 가장 흔한 GD 전문 치료는 개인 심리치료였다. 치료에서 가장 자주 겪는 어려움 두 가지는 회복 동기 저하와 과도한 게임 외의 다양한 복합 문제였다. 가장 흔한 세 가지 정신과적 동반질환은 자폐스펙트럼장애(ASD), 주의력결핍 과잉행동장애(ADHD), 우울증이었다.

    시사점 · GD 치료에서 소아청소년 정신과 의사의 중요한 역할이 커지고 있다.

    나라
    일본
    표본
    159명
    설계
    단면 조사
    면허
    CC BY
  38. Internet Gaming Disorder in the DSM-5: Personality and Individual Differences

    Chew et al. · 2022 · 나라 미상

    충동성과 성별만이 DSM-5 IGD를 유의하게 예측하였다. Big Five 성격 요인, 감각추구, 공격성은 통제 후 유의한 예측력이 없었다. 표본은 게이머 123명(여성 57.7%), 연령 18~59세(M = 25.02, SD = 5.34)였다.

    시사점 · 향후 연구 방향으로는 충동성을 개인의 핵심 특성으로 사용하고 다양한 정서적·인지적 요인과의 상호작용을 검토하는 것이 포함된다.

    나라
    나라 미상
    표본
    123명
    설계
    단면 조사
    면허
    CC BY
  39. Adolescent Internet gaming addiction and personality characteristics by game genre

    Kim et al. · 2022 · 대한민국

    인터넷 게임 중독과 성격 특성은 플레이하는 게임 장르에 따라 달랐다(ANOVA). RTS와 FPS 이용자는 RPG, 레이싱, 아케이드/슈팅 이용자보다 내성, 금단, 일상생활 소홀 수준이 더 높았다. 특정 장르 이용자는 비교 집단보다 유의하게 낮은 자존감(아케이드/슈팅), 성실성(레이싱), 공감( RPG), 공동체 의식(레이싱과 RTS)을 보였다.

    시사점 · 만약 게이머들이 주로 플레이하는 게임 장르에 따라 증상 및 성격 특성에서 실제로 유의한 차이가 존재한다면, 더 효과적인 개입은 이러한 차이를 고려하는 개입일 것이다.

    나라
    대한민국
    표본
    3,217명
    설계
    단면 조사
    면허
    CC BY
  40. Children’s mobile-gaming preferences, online risks, and mental health

    Hou et al. · 2022 · 나라 미상

    약 54%가 멀티플레이 모바일 게임을, 31%가 혼자 게임을 했고 15%는 게임을 하지 않았다. 멀티플레이 참여, 폭력 게임, 나쁜 부모-자녀 관계, 농촌 거주는 모바일 게임 중독 위험 증가와 관련 있었다. 멀티플레이, 폭력 게임, 모바일 게임 중독, 모바일 폭력/음란물 노출은 사이버 공격/피해 위험 증가와 관련 있었다. 멀티플레이, 폭력 게임, 모바일 게임 중독, 폭력/음란물 노출, 사이버 공격/피해 경험, 나쁜 부모-자녀 관계는 정서·행동 문제와 관련 있었다.

    나라
    나라 미상
    표본
    2,702명
    설계
    단면 조사
    면허
    CC BY
  41. Cumulative Family Risk and Internet Gaming Disorder Among Adolescents: A Serial Mediating Model of Personal Growth Initiative and Gratitude

    Gan et al. · 2022 · 중국

    누적 가족 위험은 청소년의 IGD를 정적으로 예측했다. PGI는 누적 가족 위험과 IGD의 관계를 매개했다. 감사는 누적 가족 위험과 IGD의 관계를 매개했다. PGI와 감사는 누적 가족 위험과 IGD의 관계를 순차적으로 매개했다.

    시사점 · 이러한 발견은 청소년의 IGD를 예방하거나 줄이기 위한 예방 및 개입에 일부 지침을 제공할 수 있다.

    나라
    중국
    표본
    600명
    설계
    단면 조사
    면허
    CC BY
  42. Gaming disorder and the COVID-19 pandemic: Treatment demand and service delivery challenges

    King et al. · 2022 · 스위스

    독일 마인츠 클리닉 의뢰는 2019년 75건, 2020년 81건, 2021년 79건으로 매년 수요가 역량을 초과했다. 2020년 팬데믹 제한으로 3개월간 신규 의뢰를 받지 못했고, 대기기간은 2019년 약 3주에서 2021년 초부터 3개월로 늘었다. 스위스 ReConnecte는 2019년 164건, 2020년 150건, 2021년 152건 의뢰를 받았고, 2020년 게임장애 신규 요청은 17.4% 감소했다. 스위스에서는 기존 게임장애 환자의 치료 세션 빈도가 1차 유행기에 2019년 대비 15% 증가했다. 일본 10–29세 추정 게임장애 유병률은 남성 7.6%, 여성 2.5%, 전체 5.1%였다.

    시사점 · 이 데이터는 게임장애 서비스의 적응력과 향후 공중보건 위기에 효과적으로 대응하기 위한 더 많은 자원과 자금의 필요성을 강조한다.

    나라
    스위스
    설계
    단면 조사
    면허
    CC BY-NC
  43. Increased Gaming During COVID-19 Predicts Physical Inactivity Among Youth in Norway—A Two-Wave Longitudinal Cohort Study

    Haug et al. · 2022 · 노르웨이

    남학생 41%가 t1에 게임을 '훨씬 더', 35%가 '조금 더' 했다고 보고했고, 여학생은 각각 14%, 23%였다. t1에 게임이 늘고 t2에 추가로 늘어난 패턴은 t1의 신체 비활동과 연관됐다(OR = 2.10, p < 0.01). 같은 패턴은 t2의 신체 비활동과도 연관됐다(OR = 2.45, p < 0.001). t1에 게임이 늘었다가 t2에 줄어든 참가자는 t1의 비활동 오즈가 더 높았다(OR = 1.88, p < 0.01). t1에 게임을 전혀 하지 않는다고 보고한 청소년은 그 시점의 비활동 오즈가 낮았다(OR = 0.67, p < 0.05).

    시사점 · COVID-19 제한 조치의 부정적인 장기적 영향을 상쇄하기 위해, 공중보건 이니셔티브는 청소년의 신체 활동 촉진을 강조하고 문제성 게임을 예방하기 위한 효과적인 전략을 마련해야 한다.

    나라
    노르웨이
    표본
    2,940명
    설계
    기타
    면허
    CC BY
  44. Psychological treatments for excessive gaming: a systematic review and meta-analysis

    Kim et al. · 2022 · 나라 미상

    심리적 개입은 비활성 대조군보다 과도한 게임 이용을 더 감소시켰다(SMD=1.70, 95% CI 1.27 to 2.12). 심리적 개입은 활성 대조군보다 과도한 게임 이용을 더 감소시켰다(SMD=0.88, 95% CI 0.21 to 1.56). 네트워크 메타분석에서 CBT와 마음챙김의 병합 치료가 가장 효과적이었고, 그다음이 CBT와 가족 개입의 병합, 마음챙김, CBT 단독 순이었다. 연구 수가 제한적이고 방법론적 우려가 확인되어 현재 결과는 예비적으로 해석해야 한다.

    시사점 · 포함된 연구 수가 제한적이고 그로 인해 확인된 방법론적 우려 때문에, 현재 결과는 과도한 게임 개입에 초점을 둔 향후 연구를 뒷받침하는 데 도움이 되도록 예비적으로 해석해야 한다.

    나라
    나라 미상
    표본
    745명
    설계
    메타분석
    면허
    CC BY
  45. A systematic review of the impact of COVID-19 on the game addiction of children and adolescents

    Han et al. · 2022 · 나라 미상

    검색된 2,609편 중 선정 기준을 충족한 18편을 분석했고, 대부분의 연구에서 게임 사용 시간과 게임 중독 점수가 증가했다. 정서적 고통을 겪는 일부 아동·청소년은 또래와 소통하기 위해 게임을 했다. 폭력적 양육과 부모 감독의 부재는 아동의 게임 중독 수준을 높였다. 게임 장애는 우울, 불안, 주의력결핍/과잉행동장애 같은 소인을 지닌 취약 집단에서 COVID-19의 영향으로 발생했다. 청소년과 남성이 게임 중독 척도에서 더 높은 점수를 보였으나, 척도의 이질성 때문에 양적 상관관계는 확인하지 못했다.

    시사점 · 정신건강 제공자는 아동·청소년과 보호자에게 스트레스를 완화하는 대안적 방법을 교육하고, 부모가 자녀의 게임 사용을 효과적으로 통제할 수 있도록 도와야 한다.

    나라
    나라 미상
    설계
    메타분석
    면허
    CC BY
  46. Prevalence of Internet Gaming Disorder in Medical Students: A Meta-Analysis

    Chiang et al. · 2022 · 이집트

    의대생 2,236명의 IGD 통합 유병률은 6.2% (95% CI: 3.1–12.1%)로, 일반 인구의 약 두 배 국가별 유병률은 이집트 10.9%, 사우디아라비아 8.8%, 인도네시아 6.1%, 인도 3.8% 순 (p < 0.005) 연구 간 이질성이 높았음 (I2 = 94.069, p < 0.001) 평균 연령(β = −0.1366, p < 0.001)과 남성 비율(β = −5.0989, p < 0.001)은 유의한 조절변수가 아니었음 Egger 검정에서 출판 편향이 나타남 (intercept = −10.80, p = 0.007)

    나라
    이집트
    표본
    2,236명
    설계
    메타분석
    면허
    CC BY
  47. News Frame Analysis About Loot Boxes in Games: Focused on Contents Analysis

    Jung 외 · 2022 · 나라 미상

    확률형 아이템 이슈가 게임 산업뿐 아니라 사회 전반에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 경제 매체가 종합일간지에 비해 규제 도입에 반대하는 기사가 더 많았다. 최근 들어 규제 도입을 지지하는 기사가 더 많아졌다.

    나라
    나라 미상
    설계
    단면 조사
    면허
    기타
  48. 게임 중독의 대안적 해석을 위한 과정중심적 행위 경험에 대한 연구: 집단적 게임 이용을 중심으로

    육은희 · 2022 · 대한민국

    감각추구성향은 게임 중독에 유의미한 영향을 미치지 않았다. 집단적 게임 이용은 게임 중독에 정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다.

    나라
    대한민국
    표본
    154명
    설계
    단면 조사
    면허
    기타
  49. Digital Addiction and Sleep

    Dresp-Langley et al. · 2022 · 나라 미상

    WHO는 2020년 디지털 기술 중독을 세계적 문제로 공식 인정했으며, 과도한 인터넷 사용은 시간·에너지·주의력 관리 불능과 수면 장애를 초래한다. IAD의 전 세계 유병률은 약 6%로 추정되며, 중동이 약 12%로 가장 높고 북·서유럽이 약 2.5%로 가장 낮다.

    나라
    나라 미상
    표본
    89,000명
    설계
    기타
    면허
    인용만 허용
  50. Evaluation of the Psychometric Properties of the Chinese Internet Gaming Disorder Checklist (C-IGDC) Among Chinese Adolescents

    Chen et al. · 2021 · 나라 미상

    27문항 C-IGDC의 원래 2수준 9하위요인 구조가 좋은 모형 적합도를 보였다. 내적 일치도와 검사-재검사 신뢰도가 적절하였다. IGD 기능 손상, 게임 이용 특성, 우울 증상과의 예상된 연관성으로 동시타당도가 지지되었다. 중국인 청소년의 추정 IGD 사례 선별을 위한 최적 절단점 ≥20이 제안되었다.

    시사점 · 연구 결과는 C-IGDC를 중국인 청소년에게 확장 사용하여 IGD 심각도 평가와 추정 IGD 사례 선별에 신뢰롭고 타당한 도구로 활용할 수 있음을 지지한다. 이 도구의 사용은 학교와 임상 환경 모두에서 추정 IGD 사례에 대한 적절한 선별 절차를 촉진할 수 있다.

    나라
    나라 미상
    표본
    1,253명
    설계
    단면 조사
    면허
    CC BY
  51. Emotional Dysregulation in Preschool Age Predicts Later Media Use and Gaming Disorder Symptoms in Childhood

    Paulus et al. · 2021 · 독일

    t2 일일 평균 화면 사용 시간은 t1 ED 집단 148분, 비ED 집단 85분으로 유의하게 차이났다. 미디어 사용 강도는 차원적 평가에서 GD 존재의 유의한 예측변인이었다. DSM-5 범주 분류에서는 ED와 이후 GD 진단, 화면 사용 시간과 GD 진단 간 유의한 상관이 없었다. 차원적 수준에서는 학령전기 ED 아동이 9세경 유의하게 높은 GD 증상 점수를 보였다.

    시사점 · 이는 미디어 사용의 병인론에서 ED 개념을 강화하고 조기 GD 예방을 위한 잠재적 표적을 제공한다.

    나라
    독일
    표본
    80명
    설계
    기타
    면허
    CC BY
  52. Gaming Motivation and Negative Psychosocial Outcomes in Male Adolescents: An Individual-Centered 1-Year Longitudinal Study

    Wang et al. · 2021 · 중국

    오락형 집단이 세 가지 심리사회적 문제 모두에서 가장 낮은 발생률을 보였다. 성취형은 오락형 대비 사회적 위축에서만 중간 정도의 위험을 보였다. 도피형은 오락형 대비 사회적 위축, 불안/우울, 자기파괴/정체성 문제에서 강한 위험을 보였다. 성취형과 도피형 모두 부적응적이었으나 심리사회적 결과는 서로 달랐다.

    나라
    중국
    표본
    929명
    설계
    기타
    면허
    CC BY
  53. A systematic review and meta-analysis on the clinical implications of probability discounting among individuals with Internet gaming disorder

    Chung et al. · 2021 · 나라 미상

    IGD 집단은 확률적 이득에서 위험을 더 감수하려 했으나 확률적 손실에서의 수행은 두 집단 간 유사했다. IGD 집단은 더 짧은 반응 시간을 보였다(Hedge's g = −0.51; 95%CI = −0.87 to −0.15). 메타회귀분석에서 최대 보상 크기와 PD 비율 간의 양의 상관이 나타났다(p < 0.04). 포함된 연구들 사이에서 유의한 출판 편향이 관찰되었다(Egger's test, p < 0.01).

    시사점 · 본 연구 결과는 IGD를 가진 개인을 평가하기 위한 PD의 사용을 지지할 뿐 아니라 적절한 중재에 대한 새로운 통찰을 제공할 수 있다.

    나라
    나라 미상
    표본
    300명
    설계
    메타분석
    면허
    CC BY
  54. A mathematical model of population dynamics for the internet gaming addiction

    Seno · 2021 · 나라 미상

    중간·중독·치료 중 세 상태로 구성된 상미분방정식 모델을 제시하고, 양의 해가 유한 시간 내 0에 도달하지 않음을 보였다. 양의 평형점은 Φ*_A < 0이면 국소 점근적 안정(안정 노드), Φ*_A > 0이면 불안정(안장)이며 진동 거동은 나타나지 않는다. 사회적 상호작용이 활발할수록 게이머가 중독 상태로 전이될 가능성이 커진다고 가정한다. 중독에 대한 조기 개입과 의료·치료 연계 체계가 없으면 중독 게이머 수가 사회적으로 통제 가능한 수준을 넘어설 수 있다.

    시사점 · 모델에 대한 우리의 결과는 IGD를 점검하고 일부 의료·치료적 치료로 이어지는 체계를 더 이른 시점에 시작하는 것의 중요성을 보여준다.

    나라
    나라 미상
    설계
    단면 조사
    면허
    CC BY
  55. Empirical evidence for robust personality-gaming disorder associations from a large-scale international investigation applying the APA and WHO frameworks

    Montag et al. · 2021 · 나라 미상

    낮은 성실성과 높은 신경증이 APA와 WHO 두 체계 모두에서 게임장애와 견고하게 연관되었다. 성격과 주당 게임 시간의 연관성은 게임장애와의 연관성보다 작았다. 성격은 주당 게임 시간보다 게임장애를 예측하는 데 더 중요했다. 표본은 150개국 50,925명으로 문화적으로 이질적이었다.

    나라
    나라 미상
    표본
    50,925명
    설계
    단면 조사
    면허
    CC BY
  56. Internet Gaming Disorder, Risky Online Behaviour, and Mental Health in Hong Kong Adolescents: The Beneficial Role of Psychological Resilience

    Tsui et al. · 2021 · 홍콩(중국 특별행정구)

    참가자 1,099명 중 4%가 IGD 고위험군, 6%가 IGD 전체 위험 수준에 해당하였다. 우울 증상은 IGD 및 위험한 온라인 행동과 정적으로 연관되었다. 심리적 회복탄력성은 우울 증상과 IGD의 연관성을 매개하였다. 심리적 회복탄력성은 우울 증상과 위험한 온라인 행동의 연관성도 매개하였다.

    시사점 · 이러한 결과는 임상의와 교사가 IGD와 위험한 온라인 행동을 완화하기 위한 중재 접근에 심리적 회복탄력성 훈련을 포함해야 함을 시사한다.

    나라
    홍콩(중국 특별행정구)
    표본
    1,099명
    설계
    단면 조사
    면허
    CC BY
  57. Relative Deprivation and Game Addiction in Left-Behind Children: A Moderated Mediation

    Yang et al. · 2021 · 중국

    상대적 박탈감은 좌경아동의 게임중독을 유의하게 정적으로 예측했다. 상대적 박탈감과 게임중독의 정적 관계는 비행 또래 연계에 의해 매개되었다. 역경 신념은 상대적 박탈감과 비행 또래 연계의 관계를 조절했고, 역경 신념이 높을수록 이 관계는 약했다(위험 완충 모형). 상대적 박탈감과 게임중독의 관계는 역경 신념이 높을수록 오히려 강했다(역 위험 완충 모형).

    시사점 · 이러한 발견은 좌경아동의 게임중독 예방과 개입에 중요한 시사점을 제공한다.

    나라
    중국
    표본
    952명
    설계
    단면 조사
    면허
    CC BY
  58. Aggressiveness and life satisfaction as predictors for video game addiction among Palestinian adolescents

    Mahamid et al. · 2021 · 팔레스타인 지구

    팔레스타인 청소년들 사이에서 비디오 게임 중독 점수는 삶의 만족도와 부정적으로 연관되었다. 팔레스타인 청소년들 사이에서 비디오 게임 중독 점수는 공격성과 긍정적으로 연관되었다. 표본은 북부 팔레스타인의 공립학교에 다니는 12-18세 학교 학생 560명으로 구성되었다.

    시사점 · 비디오 게임 중독에 대한 보호 및 치료 전략을 장려하기 위해 추가 연구가 필요하다.

    나라
    팔레스타인 지구
    표본
    560명
    설계
    단면 조사
    면허
    기타
  59. Subtyping treatment-seeking gaming disorder patients

    Granero et al. · 2021 · 스페인

    2단계 군집분석 결과 게임장애 치료 추구 환자에서 두 개의 프로파일이 도출됨: 심리적 영향 낮은 군집 n=72(66.1%), 높은 군집 n=35(32.7%). 심리적 영향이 높은 군집은 더 고령이고 병적 게임 패턴의 발병 시점이 더 늦었으며 정신병리 증상과 역기능적 성격 프로파일이 더 두드러졌다.

    나라
    스페인
    표본
    107명
    설계
    단면 조사
    면허
    인용만 허용
  60. Problematic Gaming and Sleep: A Systematic Review and Meta-Analysis

    Kristensen et al. · 2021 · 나라 미상

    수면 시간에서 유의한 전체 효과(g = −0.238, 95% CI = −0.364, −0.112)가 나타났다. 나쁜 수면의 질(OR = 2.02, 95% CI = 1.47, 2.78), 주간 졸림(OR = 1.57, 95% CI = 1.00, 2.46), 수면 문제(OR = 2.60, 95% CI = 1.94, 3.47)에서 유의한 효과가 있었다. 모든 메타분석에서 연구 간 이질성이 검출되었다. 수면 시간에서는 청소년 표본이 성인 또는 연령 불특정 표본보다 더 큰 역효과 크기를 보였다. 문제성 게이머는 모든 수면 지표에서 비문제성 게이머보다 일관되게 더 나쁜 수면 상태를 보고했다.

    나라
    나라 미상
    표본
    51,901명
    설계
    메타분석
    면허
    CC BY
  61. The New Frontier of Esports and Gaming: A Scoping Meta-Review of Health Impacts and Research Agenda

    Kelly et al. · 2021 · 나라 미상

    1,443편을 검색해 53편 잠재 적격 연구 중 74%를 제외하고 10편의 리뷰를 포함했다. 234편 검토 리뷰에서 비디오게임 사용과 신체조성·혈압·콜레스테롤·근력 간 연관은 null이었다. 비디오게임 사용 증가와 낮은 심폐체력 간 연관 근거는 일부 있었으나 좌식행동 연관은 일관되지 않았다. 94편 리뷰에서 비디오게임과 비만 간 연관은 mixed findings였다. 전통적 버튼 컨트롤러 과다 사용은 엄지 신전근 건염과 연관되었다.

    나라
    나라 미상
    표본
    10명
    설계
    메타분석
    면허
    CC BY
  62. 게임이용 장애의 질병코드 등재와 게임중독세에 관한 연구

    이창섭 · 2021 · 대한민국

    설문 참여자 대부분이 게임산업을 지속가능(98.61%), 투자가치 높음(87.50%), 글로벌 국가경쟁력 보유(88.89%) 산업으로 인식했다. WHO의 게임이용장애 질병코드 분류가 적절하다는 의견은 18.75%에 그친 반면 동의하지 않는다는 의견은 54.86%로 나타났다. 게임이용장애 질병코드 등재가 게임중독세 시행의 근거가 될 것이라는 의견이 54.86%로 그렇지 않다는 의견보다 높았다. 게임중독세 도입 시 게임기업이 저세율 국가로 이전할 가능성이 높다는 의견이 높게 나타났다. 질병코드 등재 및 게임중독세 도입이 국내 게임산업의 투자가치 및 글로벌 국가경쟁력에 도움이 되지 않을 것이라는 의견이 매우 높게 보고됐다.

    나라
    대한민국
    표본
    144명
    설계
    단면 조사
    면허
    기타
  63. 게임사용장애의 국제질병분류체계 11차 개정판 등재의 배경과 정당성

    이해국 · 2020 · 독일

    WHO는 2014년부터 전문가 자문회의를 진행한 끝에 2019년 회원국 총회에서 게임사용장애가 포함된 ICD-11 개정판을 만장일치로 승인하였다. 게임중독 1년 지속률은 독일 30%, 타이완 50%, 2년 지속률은 노르웨이 35%, 싱가포르 84%, 성인 2년 지속률은 독일 26.5%로 보고되었다. Tian 등의 PET 연구에서 게임중독자에게 보상회로 및 전전두엽의 도파민회로 이상이 관찰되어 물질중독과 유사한 신경생물학적 이상이 확인되었다. 2016년 이후 연구에서는 게임사용장애의 3가지 필수 증상 기준이 기능이상이 심각한 대상자를 더 잘 구별해낸다고 보고되었다. 게임사용장애를 ICD-11에 포함시킨 결정을 두고 미디어커뮤니케이션·심리학 일부 연구자들이 문제를 제기하였으나, WHO 자문위원회는 비임상 배경의 비판이라는 제한점을 지적하였다.

    나라
    독일
    설계
    기타
    면허
    기타
  64. 게임사용장애의 인지행동치료

    이준영 · 2020 · 대한민국

    게임사용장애 환자는 부정적 핵심 믿음과 게임 관련 중간 믿음을 형성하고, 개인 내적·대인 관계적 기능을 통해 자기 강화 과정을 겪는다. King 등의 12개 연구 메타분석에서 인지행동치료는 전반적 증상과 우울 및 불안을 낮추었으나 게임 사용시간 감소 효과는 불분명하였다. 치료 후 3~6개월 가량 효과가 유지되었으며 이후 장기 효과에 대한 연구는 부족하였다. 인지행동치료는 청소년들에 비해 성인에서 효과가 좋았고, 집단 치료에 비해 개인 치료 효과가 우세하였다. PIPATIC 프로그램과 기존 인지행동치료 모두 유의미한 증상 개선을 보였으나 PIPATIC 군에서 개선 효과가 우세하였다.

    시사점 · 환자에게 실질적인 치료법을 제공하기 위해 치료 연구가 확대되어야 한다. 특히 향후 인지행동치료의 장기 효과가 연구되어야 한다.

    나라
    대한민국
    설계
    메타분석
    면허
    기타
  65. 게임사용장애의 진단 및 평가

    박상욱 외 · 2020 · 대한민국

    ICD-11은 게임에 대한 조절·통제 불능, 게임의 우선순위 부여, 부정적 결과에도 지속·확대의 세 특성을 게임사용장애 진단 기준으로 제시한다. DSM-5는 인터넷 게임장애를 추가 연구가 필요한 진단적 상태로 포함시키고 9개 항목 중 5개 이상 충족 시 진단하도록 제시한다. 국내 2024명 청소년 대상 연구에서 게임사용장애 유병률은 5.9%로 나타났다. Rehbein 등의 연구에서 '게임 외의 다른 행동들에 대한 흥미 상실' 기준이 IGD 진단과 가장 높은 상관(cohen's κ=0.52)을 보였다. IGUESS는 절단점 10점에서 민감도 79%, 특이도 87%를 보였고 cronbach's alpha=0.94였다.

    시사점 · 합의된 진단기준을 바탕으로 연구 결과들을 축적 및 비교하여 이러한 약점들을 보완해 나갈 필요가 있겠다. 현재 주어진 상황에서 게임사용장애로 진단을 내리기 위해서는 DSM-5의 진단 기준에 근거하여 개발된 척도들을 사용하여 평가하고, 전문적인 훈련을 받은 임상가의 면담을 통해 추가적인 임상적 특성을 파악할 필요가 있겠다.

    나라
    대한민국
    표본
    121명
    설계
    기타
    면허
    기타
  66. 게임 중독의 정신분석적 함의와 치료 요인에 대한 고찰

    한주연 · 2020 · 대한민국

    초기 외상 유아는 공격성과 망상, 분열과 우울, 통합된 자아감 결여, 감정 인식 능력 저하 등을 가상공간에 투사한다. 게임 중독 청소년은 우울증 공존률이 일반 청소년보다 상당히 높고, ADHD 등 공존질환 내담자의 중독 정도가 월등히 높다[4]. 게임공간은 개인의 병리적 욕구를 드러내는 동시에 자발적 행동과 정서 경험을 촉구하는 양가적 공간이다. 게임공간의 현전성, 전능감과 무망감, 자아상의 분열, 감정의 이중성, 몰입감, 운동성은 역기능적 또는 순기능적으로 활용될 수 있다. 게임 중독 내담자는 다른 병리 내담자에 비해 자발적 참여와 소통 능력이 낮고 치료 지속성이 떨어진다.

    나라
    대한민국
    설계
    질적 연구
    면허
    기타
  67. We Are All in This Together: The Role of Individuals' Social Identities in Problematic Engagement with Video Games and the Internet

    Travaglino et al. · 2020 · 중국

    게이머·빈번한 인터넷 사용자 정체성은 해당 집단의 지각된 사회적 지지를 통해 문제적 사용을 예측했다. '학생' 정체성(연구 2-3)은 다른 학생들의 지지 via 문제적 사용과 부적으로 연관되었다. 연구 3에서 학생 지지는 외로움과 부적으로, 게이머·인터넷 사용자 지지는 더 약하고 정적으로 연관되었다. 표본은 두 연령대(약 20세, 16세)의 중국 청년 세 표본(N=304, 160, 782)이었다.

    나라
    중국
    표본
    782명
    설계
    단면 조사
    면허
    기타
  68. Problematic Facebook use and problematic video gaming as mediators of relationship between impulsivity and life satisfaction among female and male gamers

    Cudo et al. · 2020 · 폴란드

    충동성 차원에 따라 삶의 만족도와 정적·부적 관계가 모두 나타났다. 충동성의 주의(attention)와 인내(perseverance) 하위유형이 주로 문제 행동과 연관되었다. 여성 게이머에서는 인지적 복잡성(cognitive complexity)이 PFU와 연관되었다. 남성 게이머에서는 인지적 불안정성(cognitive instability)이 PVG와 연관되었다. PVG는 주로 낮은 삶의 만족도와 연관되었으나, PFU나 PVG를 통한 매개 효과는 없었다.

    나라
    폴란드
    표본
    673명
    설계
    단면 조사
    면허
    CC BY
  69. Delineating adaptive esports involvement from maladaptive gaming: a self-regulation perspective

    Brevers et al. · 2020 · 나라 미상

    메타분석들은 게임장애 집단이 Stroop 과제와 go/no-go 과제에서 낮은 억제 통제를 보인다고 보고했으나, 반응 속도를 통제하면 집단 간 차이가 유지되지 않을 수 있다. 정지신호과제(SSRT)를 사용한 연구들을 검토한 결과, 게임장애가 반응 억제 감소와 연관되는지는 불분명하다. FPS 플레이어는 MMORPG 및 MOBA 플레이어보다 정지신호과제에서 낮은 반응 억제를 보였으며, 이는 인구통계, 주당 플레이 시간, 충동성, 우울, IGD 증상을 통제한 후에도 유의했다. 엘리트 운동선수는 비운동선수보다 더 높은 반응 억제(더 빠른 SSRT)를 보였고, 이는 스포츠 전문성 수준에 따라 달라졌다. 비디오게임 플레이어(특히 FPS)는 과제 전환에서 비플레이어보다 더 빨랐으나, 이 결과는 출판 편향의 영향을 받았을 수 있다.

    시사점 · esport 선수를 특징짓는 EF에 관한 향후 연구 방향이 이 분야의 발전을 위해 제시된다.

    나라
    나라 미상
    설계
    기타
    면허
    CC BY
  70. A partial mediation effect of father-child attachment and self-esteem between parental marital conflict and subsequent features of internet gaming disorder in children: a 12-month follow-up study

    Jeong et al. · 2020 · 대한민국

    기저 부부갈등은 12개월 후 IGD 특성 증가를 유의하게 예측했다(ß=0.206, P=0.003). 아버지 애착을 통한 자존감의 간접효과가 유의했다(ß=0.078, P=0.045). 어머니 애착을 통한 자존감의 매개효과는 통계적으로 유의하지 않았다. 부부갈등의 효과는 아버지-자녀 애착과 자존감에 의해 부분 매개되었다.

    시사점 · 부모, 특히 아버지는 자녀가 IGD 특성을 보일 위험을 줄이기 위해 자녀와 유대를 형성하려는 노력을 기울여야 한다.

    나라
    대한민국
    표본
    268명
    설계
    기타
    면허
    CC BY
  71. The Relationship Between Problematic Video Gaming, Problematic Facebook Use, and Self-Control Dimensions Among Female and Male Gamers

    Cudo et al. · 2020 · 폴란드

    낮은 목표 유지가 남녀 모두에서 높은 PFU와 연관되었다. 낮은 주도성과 끈기가 남녀 모두에서 높은 PVG와 연관되었다.

    나라
    폴란드
    표본
    830명
    설계
    단면 조사
    면허
    인용만 허용
  72. Internet Gaming Disorder Clustering Based on Personality Traits in Adolescents, and Its Relation with Comorbid Psychological Symptoms

    González-Bueso et al. · 2020 · 나라 미상

    성격 특성에 기반해 두 군집이 확인됨: 유형 I 'higher comorbid symptoms' (n = 24), 유형 II 'lower comorbid symptoms' (n = 42). 유형 I은 introversive, inhibited, doleful, unruly, forceful, oppositional, self-demeaning, borderline tendency 특성이 높고 histrionic, egotistic, conforming 특성이 낮았다. 유형 I은 모든 Symptom Check List-90 items-Revised와 모든 State-Trait Anxiety Index 척도, DSM-5 IGD 기준에서 더 높은 점수를 얻었다. 표본은 바르셀로나 정신건강센터에 연속 의뢰된 IGD 청소년 66명(전원 남성, 평균 연령 15.80세, SD 2.18)이었다.

    나라
    나라 미상
    표본
    66명
    설계
    단면 조사
    면허
    CC BY-NC
  73. Psychometric Evaluation and Comparison of Two Gaming Disorder Measures Derived From the DSM-5 and ICD-11 Frameworks

    Wang et al. · 2020 · 나라 미상

    GDT와 IGDS9-SF 모두 양호한 신뢰도(Cronbach's α = 0.86, 0.82; McDonald's ω = 0.86, 0.83)를 보였다. GDT의 CFA 적합도는 χ2 = 5.646, CFI = 0.991, TLI = 0.992, RMSEA = 0.017, SRMR = 0.016이었고 모든 요인부하량이 0.70 이상이었다. IGDS9-SF는 수용 가능한 적합도(χ2 = 71.223, CFI = 0.952, TLI = 0.954, RMSEA = 0.064, SRMR = 0.060)를 보였으나 8번 문항(escape)의 요인부하량이 0.50 미만이었다. GDT는 성별·연령·고용상태 모두에서 scalar 측정불변성을, IGDS9-SF는 성별·연령에서 scalar, 고용상태에서는 부분적 metric 불변성만 보였다. GDT는 게임 시간을 설명함에 있어 IGDS9-SF 대비 증분 타당도를 보였으나 사회불안과 우울 증상에서는 그러하지 않았다.

    시사점 · 연구자와 실무자의 게임 장애 측정도구 선택을 위한 권고가 논의된다.

    나라
    나라 미상
    표본
    544명
    설계
    단면 조사
    면허
    CC BY
  74. Relationship of Internet gaming disorder with psychopathology and social adaptation in Italian young adults

    Pasquale et al. · 2020 · 이탈리아

    표본의 95%가 게이머였으나 DSM-5 기준 5개 이상을 충족한 사람은 566명 중 30명(5.3%)이었다. IGD9-SF 총점은 우울(r = .501), 불안(r = .361), 정신증(r = .431)과 정적 상관을 보였다. IGD9-SF 총점은 가족 및 외부 관계와 부적 상관(r = -.383)을 보였다. 선형 회귀에서 신체화(p = .002), 우울(p = .000), 수면 장애(p = .003)가 IGD의 예측 변수였다. 남성이 여성보다 IGD9-SF 총점이 높았다(12.81 vs 10.71, p = 0.04).

    시사점 · 이 연구는 다른 중독 행동과 비교하여, 향후 DSM-5에 따른 분류에 "온라인 게임 중독"을 "독립적 장애"로 진단할 필요가 있음을 강조한다.

    나라
    이탈리아
    표본
    566명
    설계
    단면 조사
    면허
    CC BY
  75. Screening and assessment tools for gaming disorder: A comprehensive systematic review

    King et al. · 2020 · 나라 미상

    32개 GD 도구, 320개 연구, 총 N = 462,249명을 검토했다. 2013년 이후 연평균 2.5개 도구가 발표되어 도구 수가 급증했다.

    나라
    나라 미상
    표본
    462,249명
    설계
    메타분석
    면허
    인용만 허용
  76. Face validity evaluation of screening tools for gaming disorder: Scope, language, and overpathologizing issues

    King et al. · 2020 · 나라 미상

    23개 도구에 걸친 총 71개 항목이 최소 한 가지 안면 타당도 문제를 보였다. 대부분의 항목(83%)은 만족스러운 안면 타당도를 보였고 DSM-5 또는 ICD-11 GD 분류와 일치했다. 많은 검사가 정상적인 게임 행동을 병리화할 수 있는 항목을 최소 하나 포함하고 있다. 그러한 항목은 게임 시의 기본적인 기분 변화, 게임을 하고 싶거나 계속하고 싶은 욕구, 게임 시 몰입 경험을 언급한다.

    나라
    나라 미상
    표본
    417명
    설계
    메타분석
    면허
    CC BY-NC
  77. Social challenge and threat predict performance and cardiovascular responses during competitive video gaming

    Maciej et al. · 2020 · 폴란드

    게임 경험이 많고 자신이 다른 게이머보다 낫다고 믿는 사람은 심박수가 높았고, 그 결과 더 높은 점수를 받았다. 이 효과는 기저선의 초기 상황 평가와 관련되었으며, 실제 수행 중 제공된 피드백에 의해 강화되지 않았다. 게이머 간 사회적 비교는 미래의 생리적·행동적 결과를 예측하는 데 정확했다. 생리적 반응이 행동 관련 인지와 수행 간의 관계를 매개한다.

    나라
    폴란드
    표본
    82명
    설계
    기타
    면허
    기타
  78. Exposure to Community Violence, Affiliations With Risk-Taking Peer Groups, and Internet Gaming Disorder Among Chinese Adolescents: The Moderating Role of Parental Monitoring

    Liang et al. · 2019 · 중국

    지역사회 폭력 노출과 부모 모니터링의 상호작용은 청소년의 인터넷 게임 장애와 부적으로 관련되었다. 지역사회 폭력 노출과 인터넷 게임 장애의 정적 관계는 부모 모니터링이 낮은 청소년에서 더 강했다. 이 조절 효과는 위험감수 또래집단 소속에 의해 매개되었다. 부모 모니터링은 지역사회 폭력에 노출된 청소년의 인터넷 게임 장애 위험을 완화하는 보호 요인으로 제시되었다.

    시사점 · 이러한 결과는 부모 모니터링이 지역사회 폭력에 노출된 청소년의 인터넷 게임 장애 위험을 완화할 수 있는 중요한 보호 요인임을 시사한다. 따라서 이러한 발견은 청소년의 인터넷 게임 장애 위험을 완화하는 것을 목표로 하는 예방 및 개입 전략을 개발할 수 있는 실증적 근거를 제공한다.

    나라
    중국
    표본
    2,423명
    설계
    단면 조사
    면허
    CC BY
  79. Assessing Video Game Habits and Pathological Behaviour in Children through a New Scale: Psychometric Properties of the Video-Gaming Scale—For Children (VGS-C)

    Donati et al. · 2019 · 이탈리아

    확인적 요인분석이 가설적 단일요인 구조를 지지했고 적절한 신뢰도가 확인되었다. 게임 습관과 병리적 게임의 연관성이 척도의 타당성을 뒷받침했다. 내성과 회피가 아동이 가장 자주 경험하는 병리적 증상이었다. 선행 연구에서 8~14세 참가자의 9%가 병리적 비디오게임을 보였다.

    시사점 · 연구 결과는 VGS-C가 아동의 비디오게임 습관과 병리적 행동을 평가하는 유용한 도구가 될 수 있음을 시사한다.

    나라
    이탈리아
    표본
    201명
    설계
    단면 조사
    면허
    CC BY
  80. The Role of Cognitive Emotion Regulation Strategies in Problem Gaming Among Adolescents: A Nationally Representative Survey Study

    Kökönyei et al. · 2019 · 헝가리

    부적응적 정서조절 전략(자기비난, 타인비난, 파국화, 반추)은 모두 문제적 온라인 게임과 정적으로 관련되었다. 긍정적 재평가는 문제적 온라인 게임과 부적으로 관련되어 보호 요인으로 나타났다. 반추와 문제 게임의 관계는 성별에 의해 조절되었으며, 남아에서 관계가 더 강했다. 분석에는 연령, 성별, 선호 게임 장르가 통제변수로 포함되었다.

    시사점 · 이 결과에 근거하여, 정서조절이 문제적 온라인 게임을 연구하는 데 유용한 틀이라고 주장된다.

    나라
    헝가리
    표본
    1,646명
    설계
    단면 조사
    면허
    CC BY
  81. Test-Retest Measurement Invariance of the Nine-Item Internet Gaming Disorder Scale in Two Countries: A Preliminary Longitudinal Study

    Stavropoulos et al. · 2019 · 미국

    미국과 호주 표본 모두에서 형태 동일성이 확립되었다. 미국 표본에서는 측정 및 척도 동일성이 지지되었다. 호주 표본에서는 부분적 측정 동일성만 확립되었다(문항 2와 3의 요인 부하량이 비동일). 호주 표본에서는 부분적 척도 동일성만 확립되었으며, 문항 1과 2의 모든 역치, 그리고 문항 4, 6, 8, 9의 역치 1과 3이 비동일하였다.

    시사점 · 임상 및 비임상 환경 모두에서 시간에 따른 IGD 행동을 평가하고 모니터링하기 위해 IGDS9-SF를 사용하는 관점에서 결과가 논의된다.

    나라
    미국
    표본
    181명
    설계
    기타
    면허
    CC BY
  82. Internet Gaming Disorder in Adolescents With Psychiatric Disorder: Two Case Reports Using a Developmental Framework

    Benarous et al. · 2019 · 나라 미상

    내재화 경로 사례: 아버지 사망 후 사회적 위축과 함께 게임 사용이 증가하여 하루 10~12시간 게임을 하게 되었다. 해당 사례는 지속성 우울장애(F34.1) 및 반응성 애착장애(F94.1) 진단과 관련되었고, 기분 증상 호전 시 게임 사용이 하루 약 2시간으로 감소하였다. 외재화 경로는 낮은 정서조절 전략과 충동성으로 특징지어지며, 게임 행동은 부적응적 자기조절 전략의 한 형태로 해석되었다. 저자들은 청소년의 문제적 게임 사용을 정서 발달의 핵심 측면을 포함한 발달론적 접근으로 보아야 한다고 주장한다.

    시사점 · 이러한 임상적 관찰은 청소년의 문제적 게임 사용을 치료적 개입의 중요한 표적이 되는 정서 발달의 핵심 측면을 포함한 발달론적 접근으로 보아야 한다는 가정을 뒷받침한다.

    나라
    나라 미상
    표본
    2명
    설계
    질적 연구
    면허
    CC BY
  83. Current diagnostic procedures and interventions for Gaming Disorders: A Systematic Review

    Costa et al. · 2019 · 나라 미상

    포함 기준을 충족한 연구는 총 28편이었다. 임상 실제에서 측정도구 선택, 진단 및 개입 과정에 상당한 이질성이 존재한다. 임상 모집단 대상 표준 절차의 타당화와 실무자를 위한 명확한 공유 지침 마련이 필요하다고 저자들은 결론지었다.

    시사점 · 이 체계적 문헌고찰은 GD가 있는 임상 모집단에서 표준 절차의 타당화 과정이 실무자를 위한 명확한 공유 지침을 마련하기 위해 필요함을 시사한다.

    나라
    나라 미상
    표본
    28명
    설계
    메타분석
    면허
    CC BY
  84. Maladaptive Personality Functioning and Psychopathological Symptoms in Problematic Video Game Players: A Person-Centered Approach

    Musetti et al. · 2019 · 나라 미상

    사람 중심 군집분석 결과 Occasional, Passionate, Preoccupied, Disordered의 네 집단이 확인됨. 비문제적 게이머(Occasional과 Passionate)가 표본의 62.3%를 차지함. 과도한 화면 시간을 보인 Disordered 게이머가 부적응적 성격 특성과 정신병리 증상 수준이 가장 높았음. Disordered 집단은 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 게임 사용이 가장 많은 특징을 보임.

    시사점 · 이러한 결과는 문제적 게임 활동이 내면의 불쾌한 정서를 회피하기 위한 역기능적 정서 중심 대처 전략을 반영하는지, 아니면 보다 전반적으로 손상된 정서적·사회적 기능을 반영하는지 판별하는 것의 중요성을 시사한다는 임상적 함의를 지닌다.

    나라
    나라 미상
    표본
    366명
    설계
    단면 조사
    면허
    CC BY
  85. The Correlation between the Frontostriatal Network and Impulsivity in Internet Gaming Disorder

    Kim et al. · 2019 · 대한민국

    IGD 참가자는 정상 대조군에 비해 양측 OFC와 전두엽·선조체·측두엽·후두엽 영역 간 기능적 연결성이 감소하였다. IGD 참가자는 좌측 OFC에서 우측 DLPFC, 우측 dACC, 양측 배측 선조체 등으로의 연결성이 정상 대조군보다 낮았다. 정상 대조군에서는 좌측 OFC-우측 DLPFC(r=−0.438, p=0.039), 좌측 OFC-우측 dACC(r=−0.536, p=0.021) 등의 연결성과 충동성 점수가 상관을 보였다. IGD 참가자에서는 이들 연결성과 충동성 점수 간 상관이 유의하지 않았다. IGD 참가자는 IGD 척도 점수(t(44)=13.53, p<0.001)와 충동성 점수(t(44)=7.12, p<0.001)가 정상 대조군보다 유의하게 높았다.

    시사점 · 전두선조체의 뇌 회로에 대한 추가적인 통찰은 IGD에서 충동 조절의 치료 접근법을 개발하기 위한 표적을 제공할 수 있다.

    나라
    대한민국
    표본
    46명
    설계
    단면 조사
    면허
    CC BY
  86. Personal distress as a mediator between self-esteem, self-efficacy, loneliness and problematic video gaming in female and male emerging adult gamers

    Cudo et al. · 2019 · 폴란드

    남성 게이머 집단에서 자존감, 외로움, 자기효능감과 PVG의 관계는 개인적 고통에 의해 완전 매개되었다. 여성 게이머 집단에서는 자존감 및 자기효능감과 PVG의 관계만 개인적 고통에 의해 완전 매개되었다. 개인적 고통(공감 차원)과 주당 컴퓨터 게임 시간은 PVG와 직접 관련되었다. 표본은 18–30세 비디오 게임 플레이어 370명(여성 201명, 평균 21.66세, SD 2.83)이었다.

    시사점 · 본 연구 결과는 비디오 게임에 소비하는 시간과, 자존감·외로움·자기효능감의 함수로서의 개인적 고통이 문제적 비디오 게임 이용의 예측 요인임을 보여준다. 특히 이는 사회적·직업적 삶의 많은 변화가 일어나는 발달 단계인 성인 초기에 PVG와 관련된 개인적 고통의 중요성을 시사할 수 있다.

    나라
    폴란드
    표본
    370명
    설계
    단면 조사
    면허
    CC BY
  87. The Association Between Video Gaming and Psychological Functioning

    Heiden et al. · 2019 · 독일

    문제적 비디오 게임 사용과 심리적 기능(심리 증상, 정동, 대처, 자존감) 간에 중간 크기의 부적 상관이 나타났다. 표본 2,734명 중 2,265명(83%)이 일반 게이머, 469명(17%)이 문제적 게이머로 분류되었다. AICA-S 점수는 남성(r = 0.17) 및 연령(r = –0.15)과 상관을 보였다. 참가자들은 평일 평균 4.09시간, 주말 평균 4.21시간 게임을 했다. 가장 흔한 게임 동기는 휴식(M = 2.96), 재미(M = 2.94), 스토리라인(M = 2.67)이었다.

    시사점 · 이러한 심리적 건강 위험이 비디오 게임의 원인인지 결과인지 검토하는 후속 연구가 필요하다.

    나라
    독일
    표본
    2,734명
    설계
    단면 조사
    면허
    CC BY
  88. Policy on Unreliable Game Addiction Diagnoses Puts the Cart Before the Horse

    Ferguson et al. · 2019 · 대한민국

    한국 셧다운제 평가에서 정책은 청소년의 야간 수면을 약 1.5분 늘리고 게임 중독 발생 확률을 0.7% 낮췄으나 여성 사용자에게서만 나타났다. Przybylski(2018)는 디지털 화면 시간이 소아 수면 변동의 1.9%라는 작고 비실용적 효과만 보였다고 보고했다. 연구자들은 게임 과사용 정책의 효과를 뒷받침하는 경험적 증거가 여전히 부족하다고 결론지었다. 게임의 '중독성'을 규정하는 명확한 중독 요소는 아직 확인되지 않았으며, 중독은 자율성·관계성·유능감 충족에서 비롯된다는 연구가 있다.

    시사점 · 신중한 접근, 민족지학적·질적 연구 방법, 오픈 사이언스, 병인론적 이해, 그리고 병적 게임이 정책 개입의 최선의 대상인지 완전히 이해하기 위한 더 많은 시간을 권고한다.

    나라
    대한민국
    설계
    기타
    면허
    기타
  89. Associations between attention deficit hyperactivity and internet gaming disorder symptoms: is there consistency across types of symptoms, gender and countries?

    Stavropoulos et al. · 2019 · 미국

    주의력결핍 및 과잉행동 증상이 높은 참가자는 두 표본 모두에서 더 높은 수준의 IGD 관련 행동을 보였다. ADHD와 IGD의 연관성은 두 국가 간 성별에 따라 달랐다. 미국에서 과잉행동-충동성 및 주의력결핍이 높은 남성이 더 높은 수준의 장애적 게임을 보였다.

    시사점 · 이 결과는 더 넓은 IGD 분야에서 더 많은 교차문화적 및 증상 중심 연구의 필요성을 강조한다.

    나라
    미국
    표본
    621명
    설계
    단면 조사
    면허
    CC BY
  90. Internet Gaming Disorder Behaviors in Emergent Adulthood: A Pilot Study Examining the Interplay Between Anxiety and Family Cohesion

    Adams et al. · 2019 · 오스트레일리아

    불안은 성인 진입기 MMO 게이머에서 IGD 위험을 증가시켰다. 균형 잡힌 가족 응집력은 불안 관련 IGD 위험을 약화시켰다. 선형 회귀와 조절 분석이 두 효과를 모두 확인했다. 표본: 종단 대면 N=61 (Mage=23.02, SD=3.43); 횡단 온라인 N=64 (Mage=23.34, SD=3.39).

    나라
    오스트레일리아
    표본
    61명
    설계
    기타
    면허
    CC BY
  91. Unfair play? Video games as exploitative monetized services: An examination of game patents from a consumer protection perspective

    King et al. · 2019 · 나라 미상

    Google Patents에서 잠재적인 게임 내 구매 시스템에 관한 게임 특허 13건이 확인되었다. 일부 게임 내 구매 시스템은 불공정하거나 착취적이라고 규정될 수 있다.

    나라
    나라 미상
    표본
    13명
    설계
    질적 연구
    면허
    인용만 허용
  92. 게임 중독과 디지털 중독 예방을 위한 게이미피케이션 개발 요소 제언

    박성진 외 · 2019 · 대한민국

    782개의 게이미피케이션 사례를 수집해 4F 프로세스로 게임 메커닉스와 재미 경험을 분석했다. 아프리오리 알고리즘 적용 결과 게임 메커닉스에서 63개의 연관규칙이 발견됐다. 재미 경험에서는 37개의 연관규칙이 발견됐다. 게임 메커닉스는 Kim et al.이 제안한 25가지 중 분석 가능한 18개를 적용했다. 재미 경험은 22가지 재미를 정리한 PLEX 모델을 적용했다.

    나라
    대한민국
    표본
    782명
    설계
    단면 조사
    면허
    기타
  93. 불공정거래 시뮬레이션을 위한 슬픈 청바지 게임 :기업가정신 교육을 위한 롤플레잉

    강승헌 외 · 2019 · 대한민국

    슬픈 청바지 게임은 대기업, 중소기업, 노동자 간 거래 시뮬레이션으로 불합리성을 느끼고 혁신점을 생각하게 한다. 게임은 30명을 대상으로 진행되며 대기업 임원 2명, 중소기업 임원 2명, 나머지 18명은 노동자 역할을 맡는다. 총 5라운드를 진행하고 이익 순위로 등수를 확인시킨다. 설문은 20대부터 40대까지 36명이 참여했으며 학생을 제외한 대부분은 교육 관련 종사자들이었다. 설문 결과 제안한 게임은 게임의 재미와 기업가정신 교육에 관한 효과가 있었다.

    시사점 · 본 연구는 역할 기반 교육이 미래의 기업가정신 교육에 있어 한 접근법이 될 수 있다고 제 언한다.

    나라
    대한민국
    표본
    36명
    설계
    기타
    면허
    기타
  94. Increased Insular Cortical Thickness Associated With Symptom Severity in Male Youths With Internet Gaming Disorder: A Surface-Based Morphometric Study

    Wang et al. · 2018 · 중국

    IGD 청소년은 정상 대조군에 비해 양측 섬엽과 우측 하측두회에서 피질 두께가 증가했다. 양측 상측두구 은행, 우측 하두정피질, 우측 설전소엽, 우측 전중심회, 좌측 중측두회에서 피질 두께가 유의하게 감소했다. IGD 청소년에서 좌측 섬엽 피질 두께와 증상 심각도 간에 유의한 정적 상관이 나타났다. IAT 총점은 IGD 집단 68.90 ± 8.22, 정상 대조군 22.72 ± 3.79였다(t = 29.71, P < 0.01). IGD 청소년과 정상 대조군 간에 나이와 교육 수준의 유의한 차이는 없었다.

    시사점 · 이러한 정보는 IGD 관련 뇌 재조직화에 대한 현재 지식을 확장하며, 향후 이 장애에서 섬엽의 역할을 규명하는 데 도움이 될 수 있다.

    나라
    중국
    표본
    80명
    설계
    단면 조사
    면허
    CC BY
  95. 초등학교 학생에서 주의력결핍-과잉행동 증상과 인터넷 게임 사용의 관련성에 관한 종단적 연구

    이재원 외 · 2018 · 대한민국

    5학년 남아의 66.0%가 하루 1시간 이상 게임을 했고 5시간 이상도 5.2%였으며, 여아는 41.5%가 1시간 이상이었다. 남아의 K-ARS 총점은 1학년에 비해 5학년에 유의하게 감소했으나(t=2.421), 여아에서는 유의하지 않았다. 게임시간이 1시간 미만인 집단은 유의하지 않았으나 다른 군보다 1학년 K-ARS가 낮은 경향을 보였다(p=0.076). 게임시간이 감소한 집단은 1학년과 5학년 사이 K-ARS가 유의하게 감소했다(p=0.043). 5학년 K-ARS는 KYS(r=0.328) 및 K-Scale(r=0.296)과 유의한 상관을 보였다.

    시사점 · 따라서 인터넷 중독의 취약성 인자를 밝혀 적절한 고위험군을 선별하는 것이 인터넷 중독 예방을 위한 중요한 선결조건이다. 향후 인터넷 과몰입 대상군을 선별 평가할 때 부모 보고나 아동 보고에 의한 평가가 신뢰성 있는 평가가 될 수 있음을 시사한다.

    나라
    대한민국
    표본
    456명
    설계
    기타
    면허
    기타
  96. Comparison of the Proposed DSM-5 IGD Diagnostic Criteria and Clinical Interview by Psychiatrist in Adolescents

    Jeong et al. · 2018 · 대한민국

    정신과의사는 118명 중 10명을 IGD로 진단했으나, 이 중 4명은 DSM-5 IGD 진단기준을 충족하지 않았다. DSM-5 IGD 기준을 충족한 6명 중 5명(83.3%)이 우울, ADHD, PTSD, 적응장애 등 정신과적 동반질환을 가졌다. DSM-5 기준 미충족 임상진단군(C+D-) 4명 중 1명(25%)이 ADHD 동반질환을 가졌다. C+D+군에서 preoccupation, withdrawal, loss of control, loss of interest 기준이 높게 지지되었고, withdrawal과 loss of interest는 C+D-군보다 C+D+군에서 유의하게 더 높았다. GAS 점수는 N군 87.0±6.2, C+D-군 57.5±9.6, C+D+군 60.0±9.5였고, 주말 게임시간에서 세 군 간 유의한 차이가 있었다.

    시사점 · 코호트 관찰을 통한 자연적 임상 경과가 진정한 IGD를 규명하는 데 사용될 수 있다.

    나라
    대한민국
    표본
    118명
    설계
    단면 조사
    면허
    기타
  97. 인터넷게임장애 환자에서 자기상에 대한 양가감정의 특성

    김준형 외 · 2018 · 대한민국

    인터넷게임장애 환자군의 이상적 양가감정 점수(Mean=-1.5, SD=0.6)가 정상대조군(Mean=-2.4, SD=0.8)보다 유의미하게 높았다(t=3.78, df=40, p=0.001). 현실적 양가감정 점수는 환자군(Mean=-0.8, SD=0.3)과 정상대조군(Mean=-1.2, SD=0.9) 사이에 유의미한 차이가 없었다(t=1.79, df=40, p=0.074). 환자군에서는 두 양가감정 점수와 유의미한 상관관계를 보이는 척도가 없었다. 정상대조군에서는 현실적 양가감정 점수가 자아존중감(r=-0.821, p<0.001), 자기명확성(r=-0.680, p<0.001) 등과 음의 상관, 바렛 충동성 척도(r=0.634, p=0.002)와 양의 상관을 보였다. 정상대조군에서 이상적 양가감정 점수는 무동기(r=0.470, p=0.027) 및 바렛 충동성 척도(r=0.547, p=0.008)와 양의 상관, 유능감(r=-0.458, p=0.032) 및 외부적 통제/조절(r=-0.498, p=0.018)과 음의 상관을 보였다.

    나라
    대한민국
    표본
    42명
    설계
    단면 조사
    면허
    기타
  98. 인터넷게임장애 환자에서 Eye Tracking을 이용한 주의편향의 측정에 대한 연구

    윤나래 외 · 2018 · 대한민국

    환자군에서 fixation time이 정상 대조군에 비해 유의하게 증가하였다(F=5.554, p=0.024). 사후 분석에서 게임 관련 자극에 대한 fixation time이 환자군에서 유의하게 증가하였다(p=0.031). Latency는 집단 간 차이가 유의하지 않았다(F=3.372, p=0.075). Latency는 pure 자극에서만 두 집단 간 유의한 차이가 있었다(p=0.049). 환자군의 지능지수는 100.27, 정상 대조군은 118.44로 유의하게 낮았다(t=-4.069, p<0.001).

    시사점 · 더 큰 표본과 더 상세한 방법을 사용한 향후 연구가 본 연구의 결과를 보완할 수 있을 것이다.

    나라
    대한민국
    표본
    38명
    설계
    기타
    면허
    기타
  99. Prevalence of addiction to online video games: gaming disorder among medical students

    Yarasani et al. · 2018 · 인도

    학생 575명 중 71.3%가 20–49점, 22.6%가 50–79점, 6.1%가 80–100점 구간에 속했다. 모바일폰 사용이 73.9%로 가장 많았고 컴퓨터 12.2%, 태블릿 8.7%, 게임콘솔 5.2% 순이었다. 남녀 간 비디오게임 사용과 게임으로 인한 문제에서 통계적 유의차가 있었다(p<0.0001). 게임장애 학생의 평균 플레이 시간은 7시간으로 Rehbein 등의 6.3시간보다 높았다. 약 23%는 가끔, 6%는 수면·집중·가족관계·신체 문제에서 심한 장애를 경험했다.

    시사점 · 따라서 이제 전자기기, 인터넷, 비디오게임 사용을 규제할 때이다.

    나라
    인도
    표본
    575명
    설계
    단면 조사
    면허
    기타
  100. Father–Child Longitudinal Relationship: Parental Monitoring and Internet Gaming Disorder in Chinese Adolescents

    Su et al. · 2018 · 중국

    T1 부모 모니터링은 T2 인터넷 게임 장애를 낮게 예측했고, T2 게임 장애는 T3 부모 모니터링을 낮게 예측했다. 부자 관계는 부모 모니터링과 인터넷 게임 장애 사이에서 상호적 간접효과를 보였으나 모자 관계는 그렇지 않았다. 연구진은 높은 부모 모니터링과 좋은 부자 관계가 청소년 인터넷 게임 장애 예방에 중요한 역할을 할 수 있다고 제언했다.

    시사점 · 이러한 결과는 부모 관련 효과(예: 더 높은 부모 모니터링과 더 나은 부자 관계)가 청소년의 인터넷 게임 장애 예방에 중요한 역할을 할 수 있음을 시사한다.

    나라
    중국
    표본
    1,490명
    설계
    기타
    면허
    CC BY
  101. Aggression and Harm-Avoidant Trait Impede Recovery From Internet Gaming Disorder

    Lee et al. · 2018 · 대한민국

    비호전군은 호전군보다 기저 공격성 점수가 유의하게 높았다(79.6 ± 16.8 vs. 61.3 ± 11.5, p = 0.010). 비호전군은 호전군보다 BART index가 유의하게 낮았다(27.1 ± 9.2 vs. 37.1 ± 9.3, p = 0.024). 호전군은 비호전군보다 ARS 점수가 유의하게 높았고(24.6 ± 11.6 vs. 14.8 ± 10.1, p = 0.043), 지각추론지수는 유의하게 낮았다(91.1 ± 14.1 vs. 108.4 ± 20.0, p = 0.043). 기저 인구학적 특성, 디지털 미디어 사용 측정치, 공존 정신질환에서는 두 군 간 유의한 차이가 없었다.

    시사점 · 게임 과몰입 문제가 있는 청소년은 더 나쁜 예후에 기여하는 공격성과 위해회피에 대해 평가받아야 한다. 공격성이나 위해회피가 높은 사람에게는 더 적극적인 치료적 개입을 고려해야 한다. 따라서 위해회피가 높은 사람에 대한 선별과 조기 개입은 IGD 치료 결과를 개선할 수 있다.

    나라
    대한민국
    표본
    31명
    설계
    기타
    면허
    CC BY
  102. Neurobiological Correlates in Internet Gaming Disorder: A Systematic Literature Review

    Kuss et al. · 2018 · 나라 미상

    853편 중 27편이 최종 분석에 포함되었고 fMRI, rsfMRI, VBM, PET, EEG 방법이 사용되었다. IGD 집단은 건강한 대조군보다 반응 억제와 정서 조절이 더 나빴다. 전전두피질(PFC) 기능과 인지 통제, 작업기억 및 의사결정 능력이 손상되어 있었다. 시각 및 청각 기능이 감소되었고 신경 보상 체계에 결함이 있었다. 이러한 소견은 물질 관련 중독에서 발견되는 것과 유사하다.

    시사점 · 향후 연구는 IGD 및 관련 장애의 분류에 대한 신경생물학적 근거를 뒷받침하기 위해, 보고된 결과를 다양한 문화적 맥락에서 재현하는 데 초점을 맞추어야 한다.

    나라
    나라 미상
    표본
    27명
    설계
    메타분석
    면허
    CC BY
  103. Predicting Chinese Adolescent Internet Gaming Addiction From Peer Context and Normative Beliefs About Aggression: A 2-Year Longitudinal Study

    Su et al. · 2018 · 중국

    7학년 또래 피해는 8학년 비행 또래 교류를 높이고, 8학년 비행 또래 교류는 9학년 공격성 규범 신념을 높였으며, 이는 다시 9학년 인터넷 게임 중독을 높였다. 7학년 또래 피해는 9학년 공격성 규범 신념을 거쳐 9학년 인터넷 게임 중독에 고유하게 기여했다. 비행 또래 교류는 또래 피해와 인터넷 게임 중독의 관계에서 유의한 부분 매개 역할을 했다. 최종 분석 표본은 323명(여성 52.94%, 평균 연령 14.83세, SD = 0.49)이었다.

    시사점 · 또한 이러한 발견은 청소년 인터넷 게임 중독(IGA)의 위험 요인을 겨냥한 개입 전략을 개선하는 데 실질적 의의가 있다.

    나라
    중국
    표본
    323명
    설계
    기타
    면허
    CC BY
  104. Increased Attentional Bias Toward Visual Cues in Internet Gaming Disorder and Obsessive-Compulsive Disorder: An Event-Related Potential Study

    Kim et al. · 2018 · 대한민국

    IGD 집단은 게임 관련 자극에서 건강대조군보다 높은 LPP 진폭을 보였다. OCD 집단은 OCD 관련 자극에서 더 높은 LPP 진폭을 보였다. IGD 집단은 OCD 관련 자극에 대해 LPP 변화를 나타내지 않았다. 주관적 척도에서는 IGD와 OCD 집단 모두 대조군보다 게임 및 OCD 관련 자극에 대한 각성도가 증가했다. 저자들은 LPP가 IGD의 단서 유발 갈망에 대한 신경생리학적 표지자 후보라고 제안했다.

    나라
    대한민국
    표본
    63명
    설계
    기타
    면허
    CC BY
  105. Discordance between self-report and clinical diagnosis of Internet gaming disorder in adolescents

    Jeong et al. · 2018 · 대한민국

    자기보고 IGD 평가의 민감도는 55.6%(95% CI: 45.2–67.1%), 특이도는 90.4%(95% CI: 83.0–97.2%)였다. 위음성률은 44%(95% CI: 30.9–58.8%), 위양성률은 9.6%(95% CI: 6.4–14.2%)였다. 위음성군은 IGD군보다 온라인 게임 시간이 적었으나 심리적 특성은 IGD군과 유사했다. 위양성군은 비IGD군보다 게임 시간이 많았으나 자기통제를 제외하면 심리적 특성이 비IGD군과 유사했다. IGD군은 비IGD군보다 인터넷 게임을 더 일찍 시작했다(P < 0.001).

    시사점 · IGD 평가에서 자기보고의 방법론적 한계를 극복하기 위해서는 다양한 전략이 필요하다.

    나라
    대한민국
    표본
    273명
    설계
    단면 조사
    면허
    CC BY
  106. 게임 이용자의 과몰입을 탐지하기 위한 시스템 개발

    오성균 외 · 2018 · 대한민국

    1차 설문 참여자는 20세 이상 성인 남/여 393명이었으며, 이 중 2차 실험 참여 희망자는 134명이다. GBC와 LGL를 설치하고 게임 로그 수집 실험에 참여한 인원은 62명이었다. 1차 설문에서 고위험군(A) 6명, 경계군(B) 77명, 일반사용자군(C) 131명, 게임 선용군(D) 179명으로 분류되었다. 2차 실험에 참여한 62명의 게임 데이터를 수집·분석하여 게임 과몰입 모델과 게임 선용 모델을 생성하였다. 게임 이용자 모델 생성기는 C4.5 알고리즘을 이용하여 규칙기반(if-then) 형태의 모델을 생성한다.

    나라
    대한민국
    표본
    393명
    설계
    단면 조사
    면허
    기타
  107. Personality and Cognition in Gamers: Avoidance Expectancies Mediate the Relationship Between Maladaptive Personality Traits and Symptoms of Internet-Gaming Disorder

    Laier et al. · 2018 · 독일

    부정적 정서성, 이탈, 적대성, 탈억제, 정신증적 성향 및 게임 관련 긍정적·회피적 기대가 IGD 증상과 관련되었다. 부정적 정서성, 이탈, 정신증적 성향으로 대표되는 부적응적 성격 특성과 IGD 증상의 관계는 회피 기대에 의해 매개되었다. 긍정적 게임 관련 사용 기대는 이탈 성향과 관련되었으나 가설 모형에서 유의한 매개변인이 아니었다. 긍정적 기대와 회피 기대는 성격 특성과 IGD 증상 사이의 매개 역할에서 서로 다른 역할을 하는 것으로 나타났다.

    나라
    독일
    표본
    103명
    설계
    단면 조사
    면허
    CC BY
  108. A weak scientific basis for gaming disorder: Let us err on the side of caution

    Rooij et al. · 2018 · 나라 미상

    저자들은 일부 사람들의 게임 이용이 삶의 문제와 관련이 있으며 이 집단이 향후 연구의 중점 영역이 되어야 한다는 데 동의한다. 연구 구성개념에서 공식적 장애로 나아가려면 현재 존재하는 것보다 훨씬 더 강력한 증거 기반이 필요하다. 진단이 남용될 실제 위험이 있기 때문에 증거 부담과 임상적 유용성은 매우 높아야 한다. 진단을 지지하는 저자들 사이에서조차 게임 장애가 무엇인지에 대해 해당 분야에 상당한 혼란이 남아 있다. 저자들은 WHO에 신중한 입장을 취하고 게임 장애의 공식화를 연기할 것을 촉구한다.

    시사점 · 진단 분류의 중대성과 그 광범위한 사회적 영향을 고려하여, 우리는 WHO의 동료들에게 지금은 신중한 입장을 취하고 공식화를 연기할 것을 촉구한다.

    나라
    나라 미상
    설계
    기타
    면허
    CC BY-NC
  109. Internet Gaming Disorder in Adolescents: Personality, Psychopathology and Evaluation of a Psychological Intervention Combined With Parent Psychoeducation

    González-Bueso et al. · 2018 · 스페인

    환자군은 대조군과 기저시점 증상에서는 차이가 없었으나 Introversive, Inhibited, Identity Confusion, Self-Devaluation, Peer Insecurity 점수가 유의하게 높았고 Histrionic, Egotistic 점수는 유의하게 낮았다. 실험군에서 SCL-90-R의 Hostility, Psychoticism, Global Severity Index와 인터넷 게임 장애 진단 기준에서 치료 전후 변화가 통계적으로 유의했다. 치료 전후 변화는 부모 심리교육 집단 추가 여부에 따라 실험군 하위집단 간 차이가 없었다. 부모 심리교육이 없는 하위집단에서 치료 중 탈락률이 통계적으로 더 높았다.

    나라
    스페인
    표본
    30명
    설계
    기타
    면허
    CC BY
  110. A prospective study of the motivational and health dynamics of Internet Gaming Disorder

    Weinstein et al. · 2017 · 미국

    IGD 기준은 6개월에 걸쳐 중간 정도로 안정적이었다. IGD와 기본 심리적 욕구 충족은 시간에 걸쳐 상호적 관계를 보였다. 욕구 충족은 건강을 촉진하고 IGD에 대한 보호 요인으로 작용했다. IGD가 시간에 걸쳐 건강에 직접 연결된다는 증거는 발견되지 않았다. 탐색적 분석에서 IGD는 기본 욕구를 매개로 건강에 간접적 영향을 미칠 가능성이 시사되었다.

    나라
    미국
    표본
    5,777명
    설계
    기타
    면허
    CC BY
  111. Video Game Addiction: The Push To Pathologize Video Games

    Bean et al. · 2017 · 나라 미상

    현재의 '게임 중독' 접근은 물질 남용 연구에 뿌리를 두고 있어 미디어 소비에 반드시 전이된다고 볼 수 없다. '비디오 게임 중독'은 안정적인 구성개념이 아닐 수 있으며 임상적 손상은 낮을 수 있다. 게임 행동을 병리화하는 것은 치료적 장면을 넘어 부정적 파급을 낳는다. DSM-5 제안 이후 연구는 구성개념의 타당성과 필요성을 폭넓게 검증하기보다 제안된 기준 적용에 집중되고 있다. 종단 연구에서 문제적 게임의 자연 회복률이 두드러지게 높았다(Scharkow et al., 2014; Van Rooij et al., 2011).

    시사점 · 계속되는 논란을 고려할 때, 현재 제안된 비디오 게임 중독 장애 범주는 시기상조라고 주장된다.

    나라
    나라 미상
    설계
    기타
    면허
    기타
  112. An Update Overview on Brain Imaging Studies of Internet Gaming Disorder

    Weinstein · 2017 · 나라 미상

    IGD 청소년과 성인은 주의력, 운동 협응, 실행 기능, 지각과 관련된 영역에서 회백질 부피가 감소했다. IGD 청소년은 의사결정, 행동 억제, 정서 조절에 관여하는 영역에서 백질 무결성이 더 낮았다. IGD 청소년은 PFC-선조체 회로의 기능적 연결성이 감소했고, 위험 감수 선택이 증가했으며, 충동 조절이 손상되었다. ADHD에서의 실행 통제 기제 변화는 IGD 발병에 대한 소인이 될 수 있다. IGD 환자는 ADHD 및 우울증과의 동반이환과 관련될 수 있는 여러 실행 통제 뇌 영역의 기능적 연결성이 증가했다.

    나라
    나라 미상
    설계
    메타분석
    면허
    CC BY
  113. Neural Basis of Video Gaming: A Systematic Review

    Palaus et al. · 2017 · 나라 미상

    총 116편이 최종 선정되었고, 100편은 기능적 데이터를, 22편은 구조적 뇌 변화를 측정했다. 연구의 3분의 1은 비디오 게임 중독을, 14%는 비디오 게임 관련 폭력성을 다루었다. 주의, 인지 통제, 시공간 능력, 인지 부하, 보상 처리 등에서 신경·인지적 연결이 확인되었다. 참가자 특성, 게임 장르, 연구 목표의 표준화 부재가 연구 간 불일치에 기여할 수 있다.

    나라
    나라 미상
    표본
    116명
    설계
    메타분석
    면허
    CC BY
  114. Role of Stressful Life Events, Avoidant Coping Styles, and Neuroticism in Online Game Addiction among College Students: A Moderated Mediation Model

    Li et al. · 2016 · 중국

    651명 중 31명(4.8%)이 온라인 게임 중독자로 분류되었다. 온라인 게임 중독 발생률은 남성이 여성보다 두 배 높았다. 중독자는 비중독자보다 EPQ-RSC 신경증 점수가 유의하게 높았다. 중독자는 비중독자보다 회피적 대처양식을 더 많이 사용하는 경향이 있었다. 회피적 대처는 스트레스 생활사건이 게임중독에 미치는 효과를 매개했고, 신경증은 이 간접효과를 조절했다.

    나라
    중국
    표본
    654명
    설계
    단면 조사
    면허
    CC BY
  115. Online Game Addiction in a Sample from Turkey: Development and Validation of the Turkish Version of Game Addiction Scale

    Baysak et al. · 2016 · 튀르키예

    GAS 21문항판의 Cronbach's α=0.96, 7문항판은 Cronbach's α=0.88로 나타나 두 판 모두 신뢰로운 것으로 평가되었다. Monothetic format 적용 시 참가자의 11.1%가 온라인 게임 중독자로 분류되었다. 표본은 남성 679명(93.5%), 여성 47명(6.5%)이었고 평균 연령은 28.4±9.98세였다. 1763명이 링크를 클릭했고 745명이 모든 설문을 완료했으며, 8분 미만 응답자를 제외해 726명을 분석하였다.

    시사점 · 터키의 전체상을 파악하려면 온라인 게이머와 일반 인구를 대상으로 한 추가 연구가 필요하다.

    나라
    튀르키예
    표본
    726명
    설계
    단면 조사
    면허
    CC BY-NC
  116. Problematic Video Game Play and ADHD Traits in an Adult Population

    Panagiotidi · 2016 · 나라 미상

    ASRS 총점과 PVGT 사이에 유의한 정적 상관이 있었으나 상관은 약했다(r = .22). 부주의 하위척도와 PVGT의 상관은 r = .3이었다. 주당 게임 시간(b = .57)과 부주의 점수(b = .3)가 PVGT의 유의한 예측 변인이었고 모형은 분산의 41%를 설명했다. 과잉행동 증상은 PVGP와 연관되지 않았고, 게임 빈도·지속시간과 ADHD 성향 사이에도 관계가 없었다.

    나라
    나라 미상
    표본
    205명
    설계
    단면 조사
    면허
    CC BY
  117. Psychometric properties of the 7-item game addiction scale among french and German speaking adults

    Khazaal et al. · 2016 · 스위스

    내적 일관성은 만족스러웠다(Cronbach α = 0.85). 두 표본 모두에서 단일 요인 구조가 확인되었다. GAS 점수는 MDI 우울 및 ZKPQ-50-cc의 신경증-불안·공격성-적대감과 작은 정적 상관을 보였다. ZKPQ-50-cc 사교성 하위척도와는 작은 부적 상관이 나타났다. GAS의 프랑스어·독일어판은 성인의 게임 중독 평가에 적합하다.

    시사점 · GAS의 프랑스어·독일어판은 성인의 게임 중독 평가에 적합하다.

    나라
    스위스
    표본
    5,990명
    설계
    단면 조사
    면허
    CC BY
  118. Decreased modulation by the risk level on the brain activation during decision making in adolescents with internet gaming disorder

    Qi et al. · 2015 · 중국

    IGD 집단은 대조군에 비해 능동 BART 중 위험 수준이 우측 DLPFC 활성화를 조절하는 정도가 감소했다. IGD 집단에서 능동 BART 중 위험 관련 DLPFC 활성화와 BIS-11 점수 간에 유의한 음의 상관이 있었다. BIS-11 점수는 IGD 집단에서 대조군보다 유의하게 높았다(68.17 ± 11.70 vs. 54.13 ± 8.05, t = 4.816, P < 0.001). IAT 점수도 IGD 집단에서 유의하게 높았다(70.35 ± 10.76 vs. 33.42 ± 7.75, t = 13.545, P < 0.001). 연령, 교육연수, IQ는 두 집단 간에 잘 매칭되었다.

    나라
    중국
    표본
    47명
    설계
    기타
    면허
    CC BY
  119. Natural course of behavioral addictions: a 5-year longitudinal study

    Thege et al. · 2015 · 캐나다

    대다수가 여섯 행동 중 하나에서만, 그리고 단일 시점에서만 문제적 과잉몰입을 보고했다. 모든 문제 행동에서 시간의 주효과가 유의해 증상 심각도가 시간에 따라 중간 정도로 감소했다. 시간×성별 상호작용은 모든 모형에서 유의하지 않아 남녀의 감소 추세가 유사했다. 도움 요청은 성행동·쇼핑·온라인 채팅·비디오 게임에서 매우 낮았고 과식과 운동에서 상당히 더 흔했다.

    시사점 · 이 결과는 치료하지 않는 한 중독이 점진적으로 진행한다는 개념과 일치하지 않는다.

    나라
    캐나다
    표본
    4,121명
    설계
    기타
    면허
    CC BY
  120. Sense of community, social identity and social support among players of Massively Multiplayer Online Games (MMOGs): A qualitative analysis

    O'Connor et al. · 2015 · 나라 미상

    참가자들은 MMOG 기반의 공동체 의식, 즉 게임 또는 WoW 커뮤니티 내 소속감을 경험했다고 보고했다. 참가자들은 게이머, WoW 플레이어, 길드 또는 그룹 구성원 등 여러 가지 MMOG 기반 사회적 정체성에 대해 논의했다. 거의 모든 참가자가 게임 내 사회적 지원에 접근하거나 제공했으며, 일부는 더 폭넓은 정서적 지원을 주거나 받았다. 플레이어들은 또한 게이머 및 길드 구성원으로 자신을 정체화했으며, WoW 플레이어로 정체화한 참가자는 더 적었다. 연구 결과, 게임 환경의 변화가 이러한 관계에 영향을 미치는 것으로 나타났다.

    시사점 · 다른 맥락에서 확립된 틀(예: 사회적 지원)을 통해 이러한 사회적 관계를 추가로 검토하여, 이 관계들이 오프라인 사회적 관계와 갖는 유사점과 차이점 및 다른 맥락의 이론 적용 가능성을 규명할 필요가 있다. 또한 이 연구는 이 적용 환경에서 검토된 이론적 구성개념의 특성을 살펴봄으로써 WoW 플레이어의 체험된 사회적 경험을 이해하고자 했다. 연구 결과, 게임 환경의 변화가 이러한 관계에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 플레이어 경험에 대한 추가 탐구는 동료 플레이어와의 긍정적 연결을 강화할 최적의 게임 기능을 규명할 수 있을 것이다.

    나라
    나라 미상
    표본
    22명
    설계
    질적 연구
    면허
    기타
  121. 온라인 게임 활성화를 위한 지원책 연구

    김재하 외 · 2014 · 대한민국

    2012년 국내 게임시장에서 온라인게임은 86.0%의 점유율을 보였다. 국산 게임 수출액은 2011년 전년 대비 48.1% 성장했고 2012년 11.0%, 2013년 11.2% 성장이 예측되었다. 2012년 온라인게임 수출은 2,410,856천 달러로 전체 수출의 대부분을 차지했다. 국내 온라인게임 성장률은 2012년 8.8%에서 2015년 6.2%로 감소가 예측되었다. 게임 수입액은 2012년 1억 7,900만 달러로 전년 대비 12.6% 감소했다.

    나라
    대한민국
    설계
    단면 조사
    면허
    기타
  122. 중학생의 인터넷게임중독에 미치는 게임 및 가족, 여가요인의 영향

    윤명숙 외 · 2014 · 대한민국

    남학생, 성적이 낮은 집단, 부모가 맞벌이인 경우 인터넷게임중독수준이 증가하는 것으로 나타났다. 비중독군, 잠재적 위험군, 중독 위험군 간에 가족기능, 부모-자녀 의사소통, 여가만족, 여가장애, 게임빈도, 게임지속시간, 게임이력 모두 유의미한 차이가 나타났다. 성별, 학년, 부모 맞벌이여부, 부와의 문제형 의사소통, 여가장애, 주당게임빈도, 게임지속시간, 게임이력이 인터넷게임중독에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다.

    나라
    대한민국
    표본
    3,187명
    설계
    단면 조사
    면허
    기타
  123. Individual differences in motives, preferences, and pathology in video games: the gaming attitudes, motives, and experiences scales (GAMES)

    Hilgard et al. · 2013 · 나라 미상

    탐색적 요인분석에서 Story, Violent Catharsis, Violent Reward, Social Interaction, Escapism, Loss-Sensitivity, Customization, Grinding, Autonomy의 9개 요인이 확인되었다. 이 요인들은 후속 확인적 요인분석에서 우수한 적합도를 보였고 게임 선호(예: Super Mario Brothers 대 Call of Duty)를 신뢰롭게 구별했다. 세 요인—일상 탈출을 위한 게임 사용, 사회적 출구로서의 게임 사용, 게임 내 보상의 꾸준한 축적에 대한 긍정적 태도—이 병리적 게임 사용과 유의하게 관련되었다.

    나라
    나라 미상
    설계
    단면 조사
    면허
    CC BY
  124. The Development of Indonesian Online Game Addiction Questionnaire

    Jap et al. · 2013 · 인도네시아

    문항-총점 상관은 0.29에서 0.55 범위로 양호했다. 내적 일관성 신뢰도는 α=0.73으로 수용 가능한 수준이었다. 최장 게임 시간(r=0.39), 주당 평균 일수(r=0.43), 일평균 시간(r=0.41), 월 지출(r=0.30)과 유의하게 상관했다. 14~21점은 경도 중독, 22점 이상은 중독을 시사하는 임상 컷오프로 추정되었다.

    나라
    인도네시아
    표본
    1,477명
    설계
    단면 조사
    면허
    CC BY
  125. Altered Default Network Resting-State Functional Connectivity in Adolescents with Internet Gaming Addiction

    Ding et al. · 2013 · 중국

    IGA 집단은 대조군보다 주당 인터넷 사용 시간(p<0.0001), CIAS(p<0.0001), BIS-11(p=0.01) 점수가 높았다. IGA 집단은 양측 소뇌후엽과 중측두회에서 기능적 연결성이 증가했다. 양측 하두정소엽과 우측 하측두회에서는 연결성이 감소했다. PCC 연결성은 우측 설전소엽, 대상회, 시상, 미상핵 등에서 CIAS 점수와 정적 상관을 보였다. PCC 연결성은 우측 소뇌전엽 및 좌측 상두정소엽과 부적 상관을 보였다.

    시사점 · 본 결과는 IGA가 있는 청소년이 서로 다른 휴지기 뇌 활동 패턴을 보인다는 것을 시사한다. 이러한 변화는 물질 중독 환자의 변화와 부분적으로 일치하므로, IGA가 다른 중독성 장애와 유사한 신경생물학적 이상을 공유할 수 있는 행동 중독이라는 가설을 뒷받침한다.

    나라
    중국
    표본
    41명
    설계
    단면 조사
    면허
    CC BY
  126. Risk Factors Associated with the Abuse of Video Games in Adolescents

    Tejeiro et al. · 2012 · 스페인

    문제 플레이어 118명 중 44명(37.3%)만이 중독 위험요인과 유사한 심리사회적 프로파일(C1)을 보였다. 나머지 문제 플레이어(C2)는 비디오 게임 사용 변인에서만 C1과 유사하고 다른 심리사회적 변인에서는 사회적 플레이어(C3)와 유사했다. C1은 내향성, 냉담성, 반사회적·불법 행동 점수가 높고 성실성, 공감, 배려, 자기개념 점수가 낮았다. C1과 C2는 C3보다 게임 경험 연수가 길었다(C1 M = 8.00, C2 M = 7.91, C3 M = 4.70; F = 5.91; p = .004). 지능, 지각·공간 능력, 가족 구조, 사회경제적 지위, 또래 관계 만족도, 학교 성적에서는 집단 간 차이가 없었다.

    시사점 · 부적응 행동의 통합 모델은 C1에서 비디오 게임 남용을 설명할 수 있다.

    나라
    스페인
    표본
    236명
    설계
    단면 조사
    면허
    CC BY
  127. The Prevalence of Problematic Video Gamers in The Netherlands

    Haagsma et al. · 2012 · 네덜란드

    전체 표본 902명 중 문제적 게임 행동 유병률은 1.3%였다. 청소년과 청년층에서는 문제적 게임 행동이 3.3%에서 나타났다. 브라우저 게임과 오프라인 캐주얼 게임이 가장 인기 있는 게임 유형으로 보고되었다. 온라인 게임은 상대적으로 적은 수가 즐기지만, 브라우저·오프라인 게임보다 훨씬 많은 시간을 소비했다. 특히 남자 청소년이 문제적 게임 습관에 더 취약한 것으로 보인다.

    나라
    네덜란드
    표본
    902명
    설계
    단면 조사
    면허
    기타
  128. Massively multiplayer online role-playing games: comparing characteristics of addict vs non-addict online recruited gamers in a French adult population

    Achab et al. · 2011 · 프랑스

    참가자 448명 중 GIAD 양성 44.2%, ISS 양성 32.6%, DAS 양성 27.5%였다. DAS 양성군은 재정적 어려움(OR 4.85), 결혼(OR 4.61), 가족(OR 4.69), 직업적 어려움(OR 4.42)을 더 많이 보고했다. DAS 양성군은 게임 시작 이후 과민성, 주간 졸림, 수면 부족, 저조한 기분을 3배 더 자가 보고했다. DAS는 온라인 게이머의 MMORPG 중독 선별에 적합한 1차 도구로 평가되었다.

    시사점 · 이는 온라인 게임 과다사용에 대비한 관련 예방 프로그램을 마련할 필요성을 확인해 준다.

    나라
    프랑스
    표본
    448명
    설계
    단면 조사
    면허
    CC BY
  129. Pathological Video-Gaming among Singaporean Youth

    Choo et al. · 2010 · 싱가포르

    전체 참가자 중 8.7%가 병적 플레이어로 분류되었으며, 남아가 여아보다 병적 증상을 더 많이 보고했다. 충동조절 문제, 사회적 능력, 적대감, 학업 성적, 사회적 기능 손상을 포함한 모든 변인이 병적 상태와 유의하게 연관되었다. 싱가포르 청소년의 병적 비디오 게임 유병률은 다른 국가 연구 결과와 비슷한 수준이었다. 성별 차이도 선행 연구 결과와 일관되었다.

    나라
    싱가포르
    표본
    2,998명
    설계
    단면 조사
    면허
    기타
  130. 청소년의 온라인게임 몰입 및 중독에 영향을 미치는 생태체계변인

    부정민 · 2007 · 대한민국

    순수중독집단과 순수몰입집단을 구분하는 주요 변인은 자기통제력과 대인관계기술이었다. 공존집단 전체와 순수몰입집단을 구분하는 주요 변인은 자기통제력, 우울감, 온라인게임 사용에 대한 친구태도였다. ‘고몰입-고중독’집단과 순수몰입집단은 자기통제력, 우울감, 게임 사용량, 부모간 갈등이 구분하였다. 모든 집단 비교에서 가장 영향력이 높은 생태체계변인군은 유기체변인군이었고, 자기통제력이 공통적으로 가장 큰 영향을 미쳤다.

    나라
    대한민국
    표본
    1,177명
    설계
    단면 조사
    면허
    기타